NIENTE PIU’ TORNEI….
La serie Z non è più incentrata sugli splendidi tornei iniziali, ma narra vicende avventurose del gruppo Dragonball. La seconda parte del “destino di Goku” comincia esattamente da dove era terminata la prima: appena concluso il combattimento del nostro eroe contro Frieza, sul pianeta Namek.
Senza svelarvi troppi eventi della trama (che riprende fedelmente il lungometraggio animato), questo secondo capitolo racconta di un’epoca futura, dove due androidi dai poteri apocalittici hanno portato distruzione e carestia nella nostra amata Terra.
Nel frattempo, Gohan e compagni attendono con ansia il ritorno di Goku da Namek, ma vengono improvvisamente attaccati dal redivivo Frieza e King Cold padre. Inutile sottolineare la preoccupazione della combriccola: se Frieza è vivo Goku è stato sconfitto, quindi pare schiattato.
I due avversari sembrano invincibili e ricchi di risorse combattive, sconfiggerli potrebbe essere deleterio e impresa costellata da grosse perdite.
Senza infamia e senza paura, il gruppo comunque si presenta al cospetto dei due sterminatori, intenti a bloccare in parte la loro azione demolitrice.
King Cold e figlio inizialmente schernisco la banda d’impavidi paladini, ma devono ammainare bandiera all’arrivo di un misterioso ragazzino.
Il piccoletto elimina in quattro e quattr’otto i due boriosi alieni, destando lo stupore generale tra la scarna folla (spettatrice).
Concluso il repentino combattimento, il giovanotto rivelerà a Gohan qualcosa di stupefacente e pericoloso……….. A voi il seguito.
Premesso che mi piace lo stile deformed di Toriyama, ho notato con piacere che i disegni e le rappresentazioni a video rimangono sempre fedeli al tratto del cartooner giapponese.
Anche lo spirito del gameplay ricalca una trama collaudata, che all’inizio può risultare banale e profonda come un bicchiere d’acqua, ma facendo scorrere gli eventi si dipana lungo una serie di risvolti e colpi di scena davvero imprevedibili e gradevoli.
Dopo un buon numero di ore passate davanti allo schermo del GBA, converrete con me che la storia, seppur infarcita di giovani protagonisti, nasconde sorprese sentimentali, disgressioni morali (sul futuro della Terra), e approfondisce discretamente il background d’ogni personaggio, mettendo a nudo pregi, difetti e particolari psicologici di credibile stesura romanzata.
…..MA AVVENTURE AI CONFINI DEL MONDO
Chiariamo ogni dubbio sull’origine videogiocosa del prodotto: Dragonball è un gioco d’azione corredato da tanti elementi RPG, improntato su una deliziosa visuale a volo d’uccello. Il connubio degli stili ha sfociato in un felice risultato: la miscela action, condita da insalatone giocoruolistica, impegna il giocatore in sessioni rullacartoni con nemici di diverse taglie, senza tralasciare ragionamento e ricerca. Il picchiaduro, in termini quantitativi, ha il sopravvento sui momenti pensati, però non è mai esagerato e troppo continuo. Il tutto è organizzato molto bene, con un gameplay intramezzato da eterogenei modi d’agire, che non delude mai.
In principio ricoprirete il ruolo di Gohan (figlio di Goku e Chi-Chi), il quale sarà debole e privo di qualsiasi super potere. La madre del ragazzino, nella spasmodica attesa del ritorno di Goku, ribadisce continuamente che non gli permetterà d’intraprendere la strada del padre. Gohan, dal canto suo, già un bel pezzo avanti con gli allenamenti, e col solo pensiero in testa di prendere l’eredità del padre, non approva la testardaggine della madre, e l’ossessionante ritornello giornaliero: - Gohan…. Vai a studiare!!!! –
Alla fine il bambinetto soccombe, e passa il pomeriggio sopra ai libri di matematica. Però, come un lampo, a metà giornata Gohan percepisce due strane forze in arrivo, e subito dopo è contattato da Krillin (il fidato amico pelato). Il fedele compagno gli annuncia che anche lui ha sentito quelle strane auree, e invita a raggiungerlo nelle Terre del nord. Gohan si munisce d’armatura da combattimento e parte (volando) verso la meta.
Come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, anche qui avrete punti ferita, punti magia (servono per lanciare le varie onde Kahmehameha) e potrete passare di livello. L’HUD a video mostra, in alto a sinistra (vostra) le tre barre principali: salute (verde), energia (rossa) ed esperienza (blu). Terminata la linea della salute morirete, se finite quella dell’energia non potrete più adoperare i poteri, e riempita la barra dell’esperienza raggiungerete il livello successivo. Questo comporta un innalzamento (graduale e bilanciato) della forza, potenza e resistenza, caratteristiche peculiari di ciascun personaggio.
Queste tre abilità andranno a modificare i danni inflitti nei combattimenti corpo a corpo (forza), quelli con poteri speciali (potenza), e la resistenza rappresenta quante ferite può subire il protagonista prima di decedere. Nella schermata dello “stato dei personaggi” potrete accedere alle informazioni sopra menzionate, esaminandole più a fondo.
La progressione dell’eroe risulta subito intuitiva, ma troppo comandata, senza possibilità di distribuire i punti esperienza assegnati, e nemmeno scegliere una super mossa piuttosto che un’altra.
La serie Z non è più incentrata sugli splendidi tornei iniziali, ma narra vicende avventurose del gruppo Dragonball. La seconda parte del “destino di Goku” comincia esattamente da dove era terminata la prima: appena concluso il combattimento del nostro eroe contro Frieza, sul pianeta Namek.
Senza svelarvi troppi eventi della trama (che riprende fedelmente il lungometraggio animato), questo secondo capitolo racconta di un’epoca futura, dove due androidi dai poteri apocalittici hanno portato distruzione e carestia nella nostra amata Terra.
Nel frattempo, Gohan e compagni attendono con ansia il ritorno di Goku da Namek, ma vengono improvvisamente attaccati dal redivivo Frieza e King Cold padre. Inutile sottolineare la preoccupazione della combriccola: se Frieza è vivo Goku è stato sconfitto, quindi pare schiattato.
I due avversari sembrano invincibili e ricchi di risorse combattive, sconfiggerli potrebbe essere deleterio e impresa costellata da grosse perdite.
Senza infamia e senza paura, il gruppo comunque si presenta al cospetto dei due sterminatori, intenti a bloccare in parte la loro azione demolitrice.
King Cold e figlio inizialmente schernisco la banda d’impavidi paladini, ma devono ammainare bandiera all’arrivo di un misterioso ragazzino.
Il piccoletto elimina in quattro e quattr’otto i due boriosi alieni, destando lo stupore generale tra la scarna folla (spettatrice).
Concluso il repentino combattimento, il giovanotto rivelerà a Gohan qualcosa di stupefacente e pericoloso……….. A voi il seguito.
Premesso che mi piace lo stile deformed di Toriyama, ho notato con piacere che i disegni e le rappresentazioni a video rimangono sempre fedeli al tratto del cartooner giapponese.
Anche lo spirito del gameplay ricalca una trama collaudata, che all’inizio può risultare banale e profonda come un bicchiere d’acqua, ma facendo scorrere gli eventi si dipana lungo una serie di risvolti e colpi di scena davvero imprevedibili e gradevoli.
Dopo un buon numero di ore passate davanti allo schermo del GBA, converrete con me che la storia, seppur infarcita di giovani protagonisti, nasconde sorprese sentimentali, disgressioni morali (sul futuro della Terra), e approfondisce discretamente il background d’ogni personaggio, mettendo a nudo pregi, difetti e particolari psicologici di credibile stesura romanzata.
…..MA AVVENTURE AI CONFINI DEL MONDO
Chiariamo ogni dubbio sull’origine videogiocosa del prodotto: Dragonball è un gioco d’azione corredato da tanti elementi RPG, improntato su una deliziosa visuale a volo d’uccello. Il connubio degli stili ha sfociato in un felice risultato: la miscela action, condita da insalatone giocoruolistica, impegna il giocatore in sessioni rullacartoni con nemici di diverse taglie, senza tralasciare ragionamento e ricerca. Il picchiaduro, in termini quantitativi, ha il sopravvento sui momenti pensati, però non è mai esagerato e troppo continuo. Il tutto è organizzato molto bene, con un gameplay intramezzato da eterogenei modi d’agire, che non delude mai.
In principio ricoprirete il ruolo di Gohan (figlio di Goku e Chi-Chi), il quale sarà debole e privo di qualsiasi super potere. La madre del ragazzino, nella spasmodica attesa del ritorno di Goku, ribadisce continuamente che non gli permetterà d’intraprendere la strada del padre. Gohan, dal canto suo, già un bel pezzo avanti con gli allenamenti, e col solo pensiero in testa di prendere l’eredità del padre, non approva la testardaggine della madre, e l’ossessionante ritornello giornaliero: - Gohan…. Vai a studiare!!!! –
Alla fine il bambinetto soccombe, e passa il pomeriggio sopra ai libri di matematica. Però, come un lampo, a metà giornata Gohan percepisce due strane forze in arrivo, e subito dopo è contattato da Krillin (il fidato amico pelato). Il fedele compagno gli annuncia che anche lui ha sentito quelle strane auree, e invita a raggiungerlo nelle Terre del nord. Gohan si munisce d’armatura da combattimento e parte (volando) verso la meta.
Come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, anche qui avrete punti ferita, punti magia (servono per lanciare le varie onde Kahmehameha) e potrete passare di livello. L’HUD a video mostra, in alto a sinistra (vostra) le tre barre principali: salute (verde), energia (rossa) ed esperienza (blu). Terminata la linea della salute morirete, se finite quella dell’energia non potrete più adoperare i poteri, e riempita la barra dell’esperienza raggiungerete il livello successivo. Questo comporta un innalzamento (graduale e bilanciato) della forza, potenza e resistenza, caratteristiche peculiari di ciascun personaggio.
Queste tre abilità andranno a modificare i danni inflitti nei combattimenti corpo a corpo (forza), quelli con poteri speciali (potenza), e la resistenza rappresenta quante ferite può subire il protagonista prima di decedere. Nella schermata dello “stato dei personaggi” potrete accedere alle informazioni sopra menzionate, esaminandole più a fondo.
La progressione dell’eroe risulta subito intuitiva, ma troppo comandata, senza possibilità di distribuire i punti esperienza assegnati, e nemmeno scegliere una super mossa piuttosto che un’altra.
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