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  • #46
    Originally posted by Grievance
    Hem il mio post e riferito al fatto ke in bal nox e troppo forte 60 danni ke non credo si possano prevenire...e durante questi 60 danni nemmeno si puo fare niente -_-
    è forse l'unica spell del necromante utile in pvp... se togliamo anche quella poi non so... e poi il settaggio è correto...
    Declino [The Grinch]


    Sempre Kill, ovunque. A piedi e non. Sempre full Loot, sempre Horse Kill.
    Anche di secondi pg. Fine della storia.

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    • #47
      Sulla creazione della variabile lì dentro sono d'accordo che non compila perché la dichiarazione con inizializzazione non restituisce il valore sinistro della variabile, cosa che invece fa l'assegnamento che andava bene in questo caso dichiarando la variabile d'appoggio precedentemente. Per quanto riguarda il cast implicito è vero, non è ammesso in questo caso, mi scuso per il codice che ho scritto che purtroppo non me lo sono inventato: nel manuale di Graziano Frosini "Introduzione alla programmazione ed elementi di strutture dati con il linguaggio c++" (che se sei nel campo magari conosci) a pagina 51 sta scritto:
      "Quando si assegna un valore a una variabile, il valore viene convertito implicitamente al tipo della variabile. Pertanto è possibile assegnare a una variabile di tipo reale un valore di tipo intero, e a una variabile di tipo intero un valore di tipo reale."
      E questo concetto viene ribadito anche in altre occasioni...

      Grazie per avermelo fatto notare, l'autore ha toppato mi scuso ancora.



      X Sephirot:

      int x=asd;
      double y=lol;

      //conversione int --> double (implicita)
      y=x;

      //conversione double-->int (cast statico esplicito stile C)
      x=(int)y;

      //conversione double-->int (cast statico esplicito tramite estensione C++)
      x=static_cast<int>(y);

      Altri operatori di cast sono il reinterpret_cast<type>(arg) che restituisce la conversione nel tipo type della variabile arg ed è molto più potente di static_cast<>() determinando pure un cambio di rappresentazione se necessario. Questi sono operatori che operano in compile time. Esiste pure un dynamic_cast<type>(arg), usato principalmente nella programmazione ad oggetti che esegue una conversione di tipo in run time. Di solito si applica a puntatori a classi basi per verificare se è lecita una conversione di tale puntatore in un puntatore di una classe derivata. In poche parole si verifica se l'oggetto puntato è del tipo specificato tra parentesi angolate, qualora l'argomento fosse un puntatore che potrebbe puntare a classi diverse a seconda dell'occasione (puntatore a classe base).

      Cmq sia non ho mai provato gil operatori di conversione *_cast<>() in C# non so se sono stati mantenuti.

      Ultima modifica di gaspa; 18-08-2003, 21:19.


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      • #48
        Originally posted by Dj Gaspa OF
        Sulla creazione della variabile lì dentro sono d'accordo che non compila perché la dichiarazione con inizializzazione non restituisce il valore sinistro della variabile, cosa che invece fa l'assegnamento che andava bene in questo caso dichiarando la variabile d'appoggio precedentemente. Per quanto riguarda il cast implicito è vero, non è ammesso in questo caso, mi scuso per il codice che ho scritto che purtroppo non me lo sono inventato: nel manuale di Graziano Frosini "Introduzione alla programmazione ed elementi di strutture dati con il linguaggio c++" (che se sei nel campo magari conosci) a pagina 51 sta scritto:
        "Quando si assegna un valore a una variabile, il valore viene convertito implicitamente al tipo della variabile. Pertanto è possibile assegnare a una variabile di tipo reale un valore di tipo intero, e a una variabile di tipo intero un valore di tipo reale."
        E questo concetto viene ribadito anche in altre occasioni...

        Grazie per avermelo fatto notare, l'autore ha toppato

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        • #49
          Originally posted by Dj Gaspa OF

          X Sephirot:

          int x=asd;
          double y=lol;

          //conversione int --> double (implicita)
          y=x;

          //conversione double-->int (cast statico esplicito stile C)
          x=(int)y;
          scusa, ma quel cast lì è lo stesso che hai usato nel tuo post precedente, lo stesso che ti ha "bacchettato" Phenos :

          int m_Count;
          double spiritLevel;

          m_Count = (int)spiritLevel;

          quindi è giusto o sbagliato? dico in C#.

          cmq. l'int x = asd e double y = lol non credo funga....
          Torino è stata e resterà granata !



          Gli altri miei PG :
          Raistlin [CDN]
          Ryo Saeba - non gildato...
          Spark Naylord - non gildato...

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          • #50
            E' corretto, quello che non va bene è assegnare un valore reale a una variabile intera. In questo ambito il C# è compatibile verso il basso con il C++.


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            • #51
              Originally posted by Sephiroth


              scusa, ma quel cast lì è lo stesso che hai usato nel tuo post precedente, lo stesso che ti ha "bacchettato" Phenos :

              int m_Count;
              double spiritLevel;

              m_Count = (int)spiritLevel;

              quindi è giusto o sbagliato? dico in C#.

              cmq. l'int x = asd e double y = lol non credo funga....
              num ICQ: 281892956

              in game sono:
              Flax Trimston - Julio Vinicius - Malana X - Ganesh Moriarty

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              • #52
                Originally posted by Araman

                ke!?!??!?!?!
                esiste un coso simile?
                ghghgh... no, però esiste la marmotta che confezionava la cioccolata, ghghgh... pfffff.... huahahahhahaha

                Da quello che ho capito, sta magia fa danno da veleno... ma non ci si può curare con greater cure ?
                Tef Siil, icq 110159882

                Originariamente inviato da Strahd
                ce ne sono di migliori e cmq questo è uoi non quella cagata di wow....

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                • #53
                  Quell'algoritmo (o quello che è ) dimostra che lo spell va bene come ora per il numero di volte che infligge il danno. Ma non per la quantità di danno, che mi pare sia davvero esagerata.


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                  • #54
                    oddio ke bella sta faccina muhauhahau

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                    • #55
                      Lo script adesso funzionante rispecchia in tutto e per tutto le specifiche descritte da stratics che riporto qua:

                      The base damage of the effect lies between (Spirit Speak skill level / 10) - 2 and (Spirit Speak skill level / 10) + 1. Base damage is multiplied by the following formula: (3 - (target's current Stamina / target's maximum Stamina) * 2).

                      Confrontate se volete con questi spezzoni di codice attualmente in uso:

                      double spiritLevel = from.Skills[SkillName.SpiritSpeak].Value / 10;
                      m_MinBaseDamage = spiritLevel - 2;
                      m_MaxBaseDamage = spiritLevel + 1;
                      double damage = m_MinBaseDamage + (Utility.RandomDouble() * (m_MaxBaseDamage - m_MinBaseDamage));
                      damage *= (3 - (((double)m_Target.Stam / m_Target.StamMax) * 2));



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                      • #56
                        Dovete capire una cosa....ke il problema non è se e giusto o sbagliato come e scritto sul sito :P
                        Il problema è ke è sprorzionata...

                        Commenta


                        • #57
                          Originally posted by sotarc


                          shhh.....

                          thx Dj Gaspa
                          Torino è stata e resterà granata !



                          Gli altri miei PG :
                          Raistlin [CDN]
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                          • #58
                            Originally posted by Grievance
                            Dovete capire una cosa....ke il problema non è se e giusto o sbagliato come e scritto sul sito :P
                            Il problema è ke è sprorzionata...
                            su OSI è così a quanto sembra... ti ricordo che usa molti reagenti e ha un costo di mana molto elevato per un necromante...
                            Declino [The Grinch]


                            Sempre Kill, ovunque. A piedi e non. Sempre full Loot, sempre Horse Kill.
                            Anche di secondi pg. Fine della storia.

                            Commenta


                            • #59
                              Originally posted by Waywatchers


                              su OSI è così a quanto sembra... ti ricordo che usa molti reagenti e ha un costo di mana molto elevato per un necromante...
                              Hai finito di citare tutto quello scrivo? ke usa molti reagenti nno frega a nessuno e di certo per un necromante il mana non è essenziale visto ke vince con un colpo di un arma ke paralizza e un in bal nox...si prende 29 mana non e tantissimo son 60 danni il flam prend epiu mana e ne fa anche meno..(credo -.-)

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                              • #60
                                Originally posted by Grievance


                                Hai finito di citare tutto quello scrivo? ke usa molti reagenti nno frega a nessuno e di certo per un necromante il mana non è essenziale visto ke vince con un colpo di un arma ke paralizza e un in bal nox...si prende 29 mana non e tantissimo son 60 danni il flam prend epiu mana e ne fa anche meno..(credo -.-)

                                è l'unika magia decente in pvp assieme al blood oath.....il mago di magie che fanno 50 danni ne ha diverse -.- e le casta in molto meno tempo non contando che se fa la explosion e poi un altra magia è come se ne castasse solo una e se uno non ha abbastanza Pf o abbastanza resspell viene istant killato da un mago medio......

                                indi per cui -.-''

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