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  • Young City non è un fallimento, per uno che inizia da zero è utilissimo come approccio al gioco.
    Il "problema" è che ad UO ora come ora un ragazzo delle scuole medie non ci giocherà mai, va portata gente che gioca da altre parti o che comunque ha già giocato ad UO in passato, ed a loro Young City non serve, sanno già come macrarsi full 100 il pg da away in qualche ora, quindi ben vengano i transfer con skillcap già a 720, skill e stats pompate sul primo pg ed un'armor base a seconda che il pg sia mago (lrc 100, lmc 30, fc 2, fcr 4, full 55) o melee (hci 30, dci 30, full 60, lmc 30, mr 6).
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    • Originariamente inviato da BlackHawkz Visualizza il messaggio
      Young City non è un fallimento, per uno che inizia da zero è utilissimo come approccio al gioco.
      Il "problema" è che ad UO ora come ora un ragazzo delle scuole medie non ci giocherà mai, va portata gente che gioca da altre parti o che comunque ha già giocato ad UO in passato, ed a loro Young City non serve, sanno già come macrarsi full 100 il pg da away in qualche ora, quindi ben vengano i transfer con skillcap già a 720, skill e stats pompate sul primo pg ed un'armor base a seconda che il pg sia mago (lrc 100, lmc 30, fc 2, fcr 4, full 55) o melee (hci 30, dci 30, full 60, lmc 30, mr 6).
      tutto vero, a parte il fatto che secondo me, anche agli old la young city puo0 tornare utile in certe circostanze...
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      GM Kriegstreiber Käse®
      Discord: Jack___#9551

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      • Originariamente inviato da Dav87E Visualizza il messaggio
        tutto vero, a parte il fatto che secondo me, anche agli old la young city puo0 tornare utile in certe circostanze...
        Young city è un progetto utilissimo e perfettamente azzeccato.... altro che "fallimento".

        E' utile al young per alzare rapidamente i pg e prendere mano col gioco.
        E' utile al veterano per cambiare qualche template o modificare qualche stat.
        Ovvio che da sola, la young city, non può competere con i bonus iniziali account di altre realtà...

        Facciamo caso che un tizio è stufo di giocà su uno shard ics e cerca alternative... trova due server che gli "ispirano", uno gli dà un pg completo di skill e stat + una suite armor mediocre subito per inizià a giocà e l'altro gli fornisce uno spazio dove, in una settimana o forse più di miniquest, si evolve il pg e poi potrà iniziare a giocà.... quale sceglie?

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        • la young city è veramente ottima!

          forse, se si può scriptare, si potrebbe migliorarla aggiungendo (solo per young) come premio ad ogni young quest, oltre ai dindi, un pezzo di armatura base a random (gloves, cap etcetc), magari adatta al tipo di quest (lrc per quest magery e via dicendo).

          così quando uno young ha raggiunto il cap facendo le quest si è fatto pure un set (se fortunato) buono per continuare a giocare!
          icq: 667906867

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          • Originariamente inviato da BlackHawkz Visualizza il messaggio
            Young City non è un fallimento, per uno che inizia da zero è utilissimo come approccio al gioco.
            Il "problema" è che ad UO ora come ora un ragazzo delle scuole medie non ci giocherà mai, va portata gente che gioca da altre parti o che comunque ha già giocato ad UO in passato, ed a loro Young City non serve, sanno già come macrarsi full 100 il pg da away in qualche ora, quindi ben vengano i transfer con skillcap già a 720, skill e stats pompate sul primo pg ed un'armor base a seconda che il pg sia mago (lrc 100, lmc 30, fc 2, fcr 4, full 55) o melee (hci 30, dci 30, full 60, lmc 30, mr 6).
            Black, se io creo un qualcosa che non serve, e dunque non viene utilizzato, ciò equivale ad un fallimento.

            Io ho ben chiaro che nuovissimi giocatori, dunque neofiti, quasi sicuramente non sceglieranno UO dunque credo che si debba modificare un po' la young city per adattarla a vecchi giocatori.

            Mi piace l'idea di chi ha postato sopra di me. Tanti piccoli obbiettivi "young" che ti permettono di avere una armor che ti faccia giocare può essere una cosa ineressante e gratificante.

            Comunque senza un minimo di input da parte dello staff è realmente dura andare avanti a dialogare.
            Originariamente inviato da Brad_Solid.
            Tacete pls co sta storia che fa ridere, ho giocato in fazione bendando in corsa i compagni in battaglia
            Originariamente inviato da Brad_Solid
            ah, quasi scordavo la cosa più pazzesca: MA AVETE VISTO? HA TIRATO UNA BENDATA IN CORSA A VASH CHE ERA SOTTO GANK!
            credo che fin ora crossheleare con le bende in corsa fosse solo fantascienza (ti prego fa che si scriva con la "i")
            C'è qualcosa che non va, ma nel dubbio:

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            • Secondo me l'idea di aggiungere ai premi delle young skill quest anche UN PEZZO (alla volta) armor\monili che dia la possibilità di iniziare a fare pvm per poi farsi la vera e proprio armor.. Non è per niente male!
              Però queste armor\monili a mio avviso non dovrebbero essere riparabili/poffabili e soprattutto devono essere bondate al pg che ha eseguito la quest, come era gia stato detto.

              Necromancy/Magery -> armor (meditabile): full lrc + full res 50. monili: fc 1 + fcr 1 (l'uno). book: spellbook completo (se mage), necromancer spellbook completo (se necro)

              Swordsmanship/Fencing/Macing/Archery -> armor (meditabile): full res 60. monili: hci 15 + dci 15 (l'uno). arma: dmi 30 + ssi 20 [radiant scimitar (se sworder), leafblade (se fencer), war axe (se macer), composite bow (se archer)]

              Secondo me non è male come idea per incentivare il player nuovo a fare pvm per poi farsi un vero e proprio equip.
              Contando che queste quest per skillare fino a 100 si fanno (PER FORZA DI COSE VISTO CHE MI PARE CHE DIANO 5 PUNTI A VOLTA) un po' di volte.. Direi che anche se si possono droppare "doppioni" prima o poi si riesce a dropparla completa..
              Anche contando che si inizi a 30c/a (del train npc) toccherebbe comunque farla sulle 14 volte per arrivare a 100 quindi contanto che i pezzi da ottenere sono 9 (testa, collo, busto, braccia, mani, gambe, anello, bracciale, libro/arma) ci se la fa spero..

              E' anche vero che molti shard danno tutto e subito ad un pg dell'account ma non la trovo una cosa positiva..
              Col metodo da me sopra indicato si gioca, si fanno quest, per avere skills e un equip mediocre per iniziare.. Invece dando subito skills, stats e quant'altro non si fa una ceppa, troppo comodo no?
              Ed oltretutto andrebbe a ledere il sistema "personaggio avanzato" del premium (ammesso e concesso che qualcuno ancora lo sottoscriva).
              Ultima modifica di gramoz; 08-08-2014, 15:48.

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              • Originariamente inviato da Dj_Amix Visualizza il messaggio
                Black, se io creo un qualcosa che non serve, e dunque non viene utilizzato, ciò equivale ad un fallimento.
                No, non è un fallimento e su questo non ci piove.

                Esistono due tipologie di giocatori; chi può lasciare away il pg per giorni e chi non può. Se un player non può permettersi di lasciare away il proprio pg (tipo me) la Young City è una manna dal cielo, perchè? Perchè utilizzando la young city entri in confidenza con le prime meccaniche di gioco, un war ad utlizzare le bende, spell e special al momento giusto, un mago impara i tempi di casting e di recovery, combo, etc. un tamer impara....... beh ora ci sono più tamer in circolazione.

                Rientrando nella tipologie dei "nuovi videogiocatori", è difficile che entrino con la voglia di fare un minimo di 10 quest (se non ho contato male i pezzi equip, senza contare hand e off-hand, sono 10) con un pg scarso... se proprio non si vuole andare subito un equip già fatto diamo almeno un pg NON skillato 720 ma con un minimo di stat e di skill (vedi i pg avanzati premium) per poter affrontare in maniera veloce e divertente le mini quest per l'equip base.
                Gothoth.

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                • Originariamente inviato da badri Visualizza il messaggio
                  la young city è veramente ottima!

                  forse, se si può scriptare, si potrebbe migliorarla aggiungendo (solo per young) come premio ad ogni young quest, oltre ai dindi, un pezzo di armatura base a random (gloves, cap etcetc), magari adatta al tipo di quest (lrc per quest magery e via dicendo).

                  così quando uno young ha raggiunto il cap facendo le quest si è fatto pure un set (se fortunato) buono per continuare a giocare!
                  Originariamente inviato da gramoz Visualizza il messaggio
                  Secondo me l'idea di aggiungere ai premi delle young skill quest anche UN PEZZO (alla volta) armor\monili che dia la possibilità di iniziare a fare pvm per poi farsi la vera e proprio armor.. Non è per niente male!
                  Però queste armor\monili a mio avviso non dovrebbero essere riparabili/poffabili e soprattutto devono essere bondate al pg che ha eseguito la quest, come era gia stato detto.

                  Necromancy/Magery -> armor (meditabile): full lrc + full res 50. monili: fc 1 + fcr 1 (l'uno). book: spellbook completo (se mage), necromancer spellbook completo (se necro)

                  Swordsmanship/Fencing/Macing/Archery -> armor (meditabile): full res 60. monili: hci 15 + dci 15 (l'uno). arma: dmi 30 + ssi 20 [radiant scimitar (se sworder), leafblade (se fencer), war axe (se macer), composite bow (se archer)]

                  Secondo me non è male come idea per incentivare il player nuovo a fare pvm per poi farsi un vero e proprio equip.
                  Contando che queste quest per skillare fino a 100 si fanno un po' di volte.. Direi che anche se si possono droppare "doppioni" prima o poi si riesce a dropparla completa..
                  ESATTO.
                  Non poffabili\riparaboli e' l'ideale, in questo caso si incentiva a continuare ad usare la city...l'aggiunta di quest a parte per ricevere spellbook completi per ogni skill magica la trovo un'ottima idea
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                  GM Kriegstreiber Käse®
                  Discord: Jack___#9551

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                  • Originariamente inviato da harrypotter2 Visualizza il messaggio
                    No, non è un fallimento e su questo non ci piove.

                    Esistono due tipologie di giocatori;
                    errore.... ne esistono tre
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                    • Originariamente inviato da Dav87E Visualizza il messaggio
                      errore.... ne esistono tre
                      La terza tipologia è Brook?
                      Originariamente inviato da BlackHawkz
                      Era meglio se per la gioia ti sparavi una segone, avresti evitato una figura di melma.


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                      ICQ: 604008951
                      XeNendor N'RoLL - K I L L A T O R

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                      • Originariamente inviato da dolamroth Visualizza il messaggio
                        La terza tipologia è Brook?
                        no.... ma ci sei andato vicino xD
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                        Discord: Jack___#9551

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                        • Originariamente inviato da dolamroth Visualizza il messaggio
                          Allora, il sistema esiste e penso lui intenda uno particolare che è stato implementato su un altro Shard di cui non farò nome,
                          Lascio lo screen in TURCO perchè non ho voglia di re-installare e non ho trovato uno screen inglese , il sistema funziona cosi: A seconda di quanta luck hai e quanti punti hai, aumenta la % minima e massima di DROP, più i punti salgono e più aumenta la % di drop. Inoltre, c'è una percentuale di drop anche su ogni singolo artefatto (Questo screen è vecchiotto e si erano aggiornati al riguardo), Ovvero una volta che si droppa dal Boss di Doom c'è una % di droppare artefatti di livello 1 , 2 o 3 . Ovviamente i livelli li hanno inventati loro con pura fantasia, un livello 1 è un Helm of Insight con 4% di drop e un livello 3 è un Ornament con 0,5%, Dal momento che tu droppi un determinato artefatto i Punti ritornano a zero, la % dell'artefatto che hai droppato ritorna alla base e SOPRATTUTTO la % degli artefatti CHE NON HAI DROPPATO sale.
                          Questo sistema permette di droppare prima o poi (anche se a lungo andare) ogni tipo di artefatto e di evitare 10 helm of insight di fila XD , scusate probabili errori grammaticali sono nel letto e sinceramente non ho neanche voglia di rileggere cosa ho scritto, spero mi sia abbastanza spiegato.



                          EDIT: Sono loggato e lascio screen aggiornato

                          Originariamente inviato da Dav87E Visualizza il messaggio
                          questo sistema mi piace....mi avrebbe evitato le 12 dragon slayer...

                          cmq la mia perplessita' a riguardo rimane sempre la stessa, se sia giusto o sbagliato che un comune player venga a conoscenza di tutte le varie sfacettature...
                          Originariamente inviato da fastandfurious46 Visualizza il messaggio
                          aumento della % del drop degli altri artefatti no, ma soltanto l abbassamento della % dell artefatto che hai gia droppato ci puo stare, seppur minima, ma cosi influenzerebbe minimamente il drop di arte diversi, non sempre ma potrebbe funzionare
                          Originariamente inviato da dolamroth Visualizza il messaggio
                          Allora non hai colto il punto , io non ho MAI detto che la % dell'artefatto che droppi DIMINUISCE, ho detto che ritorna alla % BASE , ovvero se ogni artefatto di livello 1 ha 4% di drop e tu (presupponendo che non hai mai droppato) droppi un Helm of insight, la % di quello rimane a 4% (ovvero la base) tutti gli altri aumentano di un tot, ora mettiamo caso il tuo secondo drop sia un Dryad Bow e a questo punto hai una % di questo artefatto Aumentata (Da Prima) facciamo a 6%, una volta droppato il Dryad Bow torna al punteggio BASE 4% e tutti gli altri aumentano del tot. Spero cosi sia più chiaro
                          Originariamente inviato da olaf37xx Visualizza il messaggio
                          Io non sono d'accordo e ci dico perché: se ho la certezza o quasi che non andrò a Droppare due volte lo stesso artefatto fino a che non li ho droppati tutti io mi metto di sicuro a giocare di brutto, ma fino a che non ho droppato quello che mi serve e poi torno a "galleggiare"

                          Se invece le cose restano come ora (intendo doom a punti), di sicuro continuo a giocare perché so che dopo tot droppo sicuro e quando droppo intanto ho il brivido di non sapere cosa troverò in zaino (quanto mi piaceva il brivido di aspettare il drop della QD!!!) e se droppo roba doppia o inutile amen.. Torno a giocare sperando nel prossimo giro o che qualcuno prima o poi venda o scambi quel che voglio io.. E magari il mio drop cerco di venderlo.. Insomma.. Così come è ora è molto più centrato sull'ottica mercato che secondo me è una delle cose più importanti..
                          Originariamente inviato da dolamroth Visualizza il messaggio
                          Secondo me , cosi come è ora è molto più incentrato sul sistema : Chi è più sculato fa più soldi.

                          Quando tornai a giocare, circa 2-3 anni fa (fester può confermare ciò) andai subito a doom, al secondo DF droppai Ornament e 3 giorni dopo (Stando a doom si e no 30 minuti al giorno) ne droppai un altro. Li ho venduti a 40kk l'uno e non ho avuto bisogno di andare a Doom per un bel pò.
                          Quando c'è gente che non ha mai visto un Ornament dopo anni, questo sistema non sta ne in cielo ne in terra secondo me. C'è gente che ha droppato 80 artefatti da 1kk l'uno dopo anni per comprarsi il Totem (Ai tempi del totem da 80kk LOL) e chi invece è entrato a doom e se lo è preso in 5 minuti.

                          BTW su quello shard la % di drop degli altri artefatti incrementa di cosi poco ogni volta che è quasi impercettibile. Per ES: dopo un drop di un artefatto X, quello resta a 4% e gli altri salgono a 4,2%
                          Originariamente inviato da fastandfurious46 Visualizza il messaggio
                          si su questo ti quoto in gilda ho avuto persone che han droppato 5 ornament di fila, altri hom totem totem ecc mentre persone che droppano (come me) solo arte meno sgravi o inutili, purtroppo so cosa vuoi dire killa, nell ottica dell aumento di percentuale minima, ma proprio minima su gli altri artefatti,, oppure su un solo arte tra quelli che non hai ancora droppato ci potrebbe stare, ma su tutti no.

                          PS: ci spostiamo sul 3d della prima riunione a parlare di ste cose? qualcuno faccia un multiquote di la pls che non so come si fa...
                          Originariamente inviato da dolamroth Visualizza il messaggio
                          Scusa se ti rispondo ancora qua è, ma non riesco proprio a capire il tuo ragionamento. La % Di Drop intendo la % di ogni singolo artefatto che è una % Diversa a quella di drop dal boss. Ovvero, a seconda di quanti punti tieni hai una determinata % di droppare dal boss, una volta droppato hai una % per ogni singolo artefatto, ok? Quindi, quando droppi l'artefatto x, tutti gli altri aumentano di un tot %, poi quando ne dropperai un artefatto y successivamente, X salirà anche esso.. Sinceramente mi son stancato di spiegare il funzionamento, è che sinceramente spero che tu non abbia ancora capito il sistema perché quello che dici non ha senso :O
                          Originariamente inviato da Dav87E Visualizza il messaggio
                          il discorso non è giusto, è giustissimo.... e si è visto anche recentemente persone che hanno droppato una lancia, 6 totem e 4 ornament e altre persone che ci hanno speso 6 volte di tempo in piu e hanno droppato solo 1 totem e il resto cacca....

                          non si sta parlando di aumentare la percentuale del drop, doom a punti cosi' come è ora è perfetto, e la gente che lo sta giocando è molta piu' ora che prima e aggiungerei anche che se attivassero lo xorina permanente o a periodi (e non uno ogni 6 anni) lo sarebbe ancor di piu'... il fatto di inserire questa modifica alla diversa percentuale d'uscita di ogni artefatto lo trovo giusto; alla fine chi viene premiato è sempre colui che gioca di piu di un altro....io lo vedo come un bonus. sarei ipocrita se dicessi che questo non mi sta bene, ma mi sta bene il decay delle sop e l'implementazione di cose con durability....


                          Originariamente inviato da Dav87E Visualizza il messaggio
                          nessuno ha detto di aumentare la % di drop generale.... il discorso di killa lo trovo giusto, visto che darebbe la possibilita' anche se remota a tutti di finire una collezzione.
                          Alla fine anche se hai il 7% di droppare un totem e il 3 % di droppare il bow, non è detto che ti esca per forza il totem.... puo'0 uscirti il bow e attaccarti xD alla fine della fiera conta sempre il "culo" anche se in questo caso (cn la modifica) uno ha la speranza che di "culo" ne basti una fettina e non tutto quanto xD
                          Allora, Killa, se ho ben capito quel che vuoi dire il sistema funziona cosi', io droppo il primo artefatto (maul) inizialmente la percentuale di drop di tutti gli arte è la stessa, dopo che ho droppato il maul questo scende di 0,1 esempio mentre gli altri arte salgono di 0,1. giusto?

                          Una cosa cosi' non so a che vantaggi possa portare, cioè anche a me rode nn droppare totem ornament o altro quando sto a doom invece di droppare monnezza eh.. pero' nell ottica generale, ognuno di noi praticamente cosi' facendo finirà per droppare tutto, qisultato mercato ancor piu chiuso perchè cosi' tutti quelli che voglion ornament si metteranno a nerdare finche nn lo droppano poi punto... finiranno con l andare a doom sapendo che devon ricominciare a dropparsi il tutto o svogliati avranno finito la collezione...

                          Io poiuttosto la vedrei meglio cosi' in una maniera meno drastica, lievemente piu' casuale... allora droppo maul, % di drop del maul scesa di 0,1 mentre la percentuale di uno degli artefatti a random aumenta di 0.5 finchè non finisci il giro, finendo il giro droppo axe of heaven, che scende di 0.1 , se era l artefatto che aveva la % piu alta torna a 0 mentre se era un altro degli artefatti scende di 0.1 e cosi' via un altro artefatto a random avra uno 0.5% di drop in piu ...

                          il meccanismo come avete descritto voi va in qualche modo a innescare un drop a catena, si magari ok droppi tutto quel ce ti serve poi? a cosa servirebbe questo metodo per far circolare il mercato?, a niente poichè tutti quelli che vogliono un certo arte andrebbero li sicuri che ad un certo punto droppano... quindi nessuno adrebbe a comprarsi piu un ornament disperato dal non drop e sarebbe contraddittorio ai fini del mercato stesso.

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                          • Originariamente inviato da fastandfurious46 Visualizza il messaggio
                            Allora, Killa, se ho ben capito quel che vuoi dire il sistema funziona cosi', io droppo il primo artefatto (maul) inizialmente la percentuale di drop di tutti gli arte è la stessa, dopo che ho droppato il maul questo scende di 0,1 esempio mentre gli altri arte salgono di 0,1. giusto?

                            Una cosa cosi' non so a che vantaggi possa portare, cioè anche a me rode nn droppare totem ornament o altro quando sto a doom invece di droppare monnezza eh.. pero' nell ottica generale, ognuno di noi praticamente cosi' facendo finirà per droppare tutto, qisultato mercato ancor piu chiuso perchè cosi' tutti quelli che voglion ornament si metteranno a nerdare finche nn lo droppano poi punto... finiranno con l andare a doom sapendo che devon ricominciare a dropparsi il tutto o svogliati avranno finito la collezione...

                            Io poiuttosto la vedrei meglio cosi' in una maniera meno drastica, lievemente piu' casuale... allora droppo maul, % di drop del maul scesa di 0,1 mentre la percentuale di uno degli artefatti a random aumenta di 0.5 finchè non finisci il giro, finendo il giro droppo axe of heaven, che scende di 0.1 , se era l artefatto che aveva la % piu alta torna a 0 mentre se era un altro degli artefatti scende di 0.1 e cosi' via un altro artefatto a random avra uno 0.5% di drop in piu ...

                            il meccanismo come avete descritto voi va in qualche modo a innescare un drop a catena, si magari ok droppi tutto quel ce ti serve poi? a cosa servirebbe questo metodo per far circolare il mercato?, a niente poichè tutti quelli che vogliono un certo arte andrebbero li sicuri che ad un certo punto droppano... quindi nessuno adrebbe a comprarsi piu un ornament disperato dal non drop e sarebbe contraddittorio ai fini del mercato stesso.

                            Madonna santa fester, tel'ho spiegato in ogni modo possibile e sei totalmente fuori strada. Io adesso devo uscire e ti posso rispondere stasera tardi quando torno. Se qualche buon uomo che ha capito la questione, ha voglia di spiegarglielo nel frattempo perchè io ci ho quasi perso le speranze
                            Originariamente inviato da BlackHawkz
                            Era meglio se per la gioia ti sparavi una segone, avresti evitato una figura di melma.


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                            XeNendor N'RoLL - K I L L A T O R

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                            • Originariamente inviato da fastandfurious46 Visualizza il messaggio
                              a cosa servirebbe questo metodo per far circolare il mercato?
                              penso che i problemi nn ci sarebbero se venisse riattivo un evento tipo xorina;
                              alla fine nn penso che influisca sul mercato a livelli esorbitanti.... sarei curioso di vedere se ora metto un totem in vendita quanti lo comprerebbero...
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                              GM Kriegstreiber Käse®
                              Discord: Jack___#9551

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                              • Droppare 12 Dragon Slayer di fila è quello che rende doom tale, personalmente sono contrario alla differenziazione delle % di drop dei singoli artefatti.

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