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  • #91
    Originally posted by Karma
    Scusa, e luck in tutto sto bordello come influisce?
    Luck aggiunge 10 a v se ha successo (la probabilità è pari a luck ^ (1/1.8), 51% con 1200 luck, 41% con 800 luck, etc.). Influisce anche sul numero di oggetti e di proprietà, ma l'influenza della luck non è comunque rilevante ai fini della ricerca della formula corretta per il loot.
    In italiano, i vocaboli che terminano in -cia e -gia al plurale mantengono la i solo se prima della c/g c'è una vocale, altrimenti la perdono. Il plurale di freccia è frecce. E si scrive arciere, non arcere. "Qual è", "qualcun altro" e "nessun altro" si scrivono senza apostrofo. Leggere: #1, #2.
    Si scrive Felucca. Non Fellucca. E nemmeno Felluca. Haven, non Heaven. Despise, non Despice. OSI, non OSY.

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    • #92
      Capisco l'implementazione, questo spiega anche i famosi monili "LRC1 INT1 Archery1" che molti hanno riportato nel forum dei bug.

      Credo che si possamo prendere diverse misure algoritmicamente per generare una via di mezzo, ad esempio:

      codice:
      int v = Utility.RandomMinMax( 0, 10000 );
      
      v = (v + (int) Math.Sqrt( v )) / 2;
      v = 100 - v;
      Che avrebbe una componente lineare ed una non lineare.

      O variazioni sul tema, ad esempio:

      codice:
      int v = Utility.RandomMinMax( 0, 10000 );
      
      v = (v + v + (int) Math.Sqrt( v )) / 3;
      v = 100 - v;
      Spostata verso il lineare.

      Oppure:

      codice:
      int v = Utility.RandomMinMax( 0, 10000 );
      
      v = (v + (int) Math.Sqrt( v )*2) / 3;
      v = 100 - v;
      Più spostata verso l'attuale.

      Inoltre si potrebbe prendere in considerazione un cap minimo, magari proporzionale a numero di proprietà:
      1 proprietà, min 1%
      2 proprietà, min 2%
      3 proprietà, min 5%
      4 proprietà, min 10%
      5 proprietà, min 25%

      Oppure ovviamente variazioni su questo tema. L'importante è trovare un giusto bilanciamento ed una apparente equivalenza con OSI.

      Non ho verificato le formule ma mi riprometto di fare delle simulazioni e magari postare ancora, prendetele come uno spunto e non oro colato.
      Lemmings
      * Lani, Fabbro e Sarto
      * N'Salla Nuto, l'arciere che non ci prende mai [PP]
      * Lina, intrepida Paladina [PP]
      * Lila, la Domatrice di Vongole [PP]
      * Isah, La Piantagrane [AdL]
      * Trismegistus, Il Maestro di Veleni [AdL]

      Windows Vista, preferisco il colera.

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      • #93
        Originally posted by Mastro Lani
        Inoltre si potrebbe prendere in considerazione un cap minimo, magari proporzionale a numero di proprietà:
        1 proprietà, min 1%
        2 proprietà, min 2%
        3 proprietà, min 5%
        4 proprietà, min 10%
        5 proprietà, min 25%
        Il cap minimo c'è già, dipende dal lootpack del mostro. Per esempio, i mostri con lootpack SuperBoss (come ad esempio il DF) hanno 10 oggetti, 4 con intensità fra 25 e 100, 4 con intensità fra 33 e 100, e 2 con intensità fra 50 e 100. In questi casi, se il numero generato è minore dell'intensità minima, questa viene alzata fino alla minima. Per questo in un DF non si troverà mai niente con LRC < 5, visto che il minimo è 25% di 20 che è appunto 5.
        In italiano, i vocaboli che terminano in -cia e -gia al plurale mantengono la i solo se prima della c/g c'è una vocale, altrimenti la perdono. Il plurale di freccia è frecce. E si scrive arciere, non arcere. "Qual è", "qualcun altro" e "nessun altro" si scrivono senza apostrofo. Leggere: #1, #2.
        Si scrive Felucca. Non Fellucca. E nemmeno Felluca. Haven, non Heaven. Despise, non Despice. OSI, non OSY.

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        • #94
          Ricordavo di averlo visto nel codice di runuo ma non conosco quanto profondamente è stato modificato il codice proprietario di UOD.

          Allora si può giocare sulla fomula per la determinazione casuale delle intensità sul tipo di quelle che ho postato prima.

          La formula attuale basata puramente sulla radice quadrata pare essere troppo drastica. Ad occhio e croce la via di mezzo mi pare equilibrata (metà lineare e metà sqrt()).

          Vabè che avevo sbagliato, dimenticavo che V va diviso per 100:

          codice:
          int v = Utility.RandomMinMax( 0, 10000 );
          
          v = (v/100 + (int) Math.Sqrt( v )) / 2;
          v = 100 - v;
          Ultima modifica di Stormcrow; 18-07-2005, 14:36.
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          • #95
            Riflettevo anche sul fatto che si potrebbe modificare la percentuale di uscita di un 100% puro (ora 1 su 10000) modificando il limite superiore del numero casuale iniziale fra 10000 e 10099, questo consentirebbe probabilità varianti fra 1/10000 e 1/100.

            1/10000 mi sembra un pò scarsa come probabilità
            Lemmings
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            • #96
              Originally posted by Mastro Lani
              codice:
              int v = Utility.RandomMinMax( 0, 10000 );
              
              v = (v/100 + (int) Math.Sqrt( v )) / 2;
              v = 100 - v;
              Questa è un pochino più equilibrata come formula... questi i risultati con 1KK di prove!

              V<10 -> 11,88
              V<20 -> 12,87
              V<30 -> 12,51
              V<40 -> 12,02
              V<50 -> 11,41
              V<60 -> 10,82
              V<70 -> 9,78
              V<80 -> 8,60
              V<90 -> 6,70
              V<100 -> 3,38
              V=100 -> 0,04

              Tutto sta vedere se riflette realmente le percentuali di uscita di OSI!

              Considerando poi un eventuale incremento di V dovuto alla Luck... il 3%/4% circa di avere la massima intensità credo sia abbastanza onesto!

              Che ne dici Rhapsody?

              Grazie!
              ... scusate non mi lego a questa schiera: morrò pecora nera!

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              • #97
                E se si provasse a moltiplicare la v finale per una costante leggermente maggiore di 1, ad esempio 1,1? Facendo una prova (non con runUO perchè non lo so usare ma con un altro linguaggio di scripting, dovrebbe rendere l'idea comunque), mi sono venuti questi risultati (su 1 milione di prove):

                -Formula normale
                perc 0-10 19.0
                perc 10-20 17.0
                perc 20-30 15.0
                perc 30-40 13.0
                perc 40-50 11.0
                perc 50-60 9.0
                perc 60-70 7.0
                perc 70-80 5.0
                perc 80-90 3.0
                perc 90-100 1.0
                perc =100 0.0



                -Formula moltiplicata per una costante :

                int v = Utility.RandomMinMax( 0, 10000 );

                v = (int) Math.Sqrt( v )
                v = (100 - v)*C

                dove C è una costante >1, in questo caso 1.1

                perc 0-10 17.3
                perc 10-20 15.7
                perc 20-30 14.1
                perc 30-40 12.4
                perc 40-50 10.7
                perc 50-60 9.1
                perc 60-70 7.4
                perc 70-80 5.8
                perc 80-90 4.1
                perc 90-100 2.5
                perc =100 0.8

                ottenute ponendo v=100 nel caso che dopo la moltiplicazione v venisse maggiore di 100.Magari cambiando il valore della costante si possono ottenere risultati diversi,in modo da renderli più simili al valore delle diverse percentuali che si vuole ottenere.Che ne pensi?

                Un grazie al Tizio in Avatar per la firma

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                • #98
                  Moltiplicando per una costante non hai l'effetto di modificare la curva, semplicemente la "stiri" troncando l'eccesso. Infatti le probabilità per i numeri bassi rimarrebbero come prima, giusto aumenti un pelo la probabilità che esca una proprietà buona. Essenzialmente non cambierebbe nulla, avresti sempre un sacco di item con proprietà insignificanti.

                  Il problema attuale è la distribuzione complessiva non la probabilità che esca una proprietà alta (che con luck succede abbastanza spesso).
                  Lemmings
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                  • #99
                    La via della costante non è percorribile, il numero deve essere generato già compreso fra 0 e 100; su RunUO peraltro già moltiplicando per 1.1 la probabilità che esca 100 diventa di oltre 1%, 100 volte superiore all'attuale... bisogna fare delle prove sul campo, sicuramente, ma visti i precedenti è sicuramente meglio andare per gradi.

                    Fra le formule proposte da Mastro Lani la migliore per fare delle prove iniziali è sicuramente la terza, e se non dovesse bastare si può passare alla prima o anche alla seconda.

                    Se qualcuno ha altre idee è il benvenuto, poi alla fine vediamo cosa conviene fare.
                    In italiano, i vocaboli che terminano in -cia e -gia al plurale mantengono la i solo se prima della c/g c'è una vocale, altrimenti la perdono. Il plurale di freccia è frecce. E si scrive arciere, non arcere. "Qual è", "qualcun altro" e "nessun altro" si scrivono senza apostrofo. Leggere: #1, #2.
                    Si scrive Felucca. Non Fellucca. E nemmeno Felluca. Haven, non Heaven. Despise, non Despice. OSI, non OSY.

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                    • Non me intendo io di scripting, ma perchè non provate a fare delle prove in locale?
                      Originariamente inviato da delarge
                      A me pare che ora che la situazione si sta riequilibrando stiate piagnucolando un pò troppo, forse perchè era divertente quando in 10 venivate a segare 4 com e magari vi si rizzava pure il pisello.
                      ICQ: 474222675
                      MSN: puchkp@hotmail.it

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                      • Originally posted by Rhapsody

                        Il cap minimo c'è già, dipende dal lootpack del mostro. Per esempio, i mostri con lootpack SuperBoss (come ad esempio il DF) hanno 10 oggetti, 4 con intensità fra 25 e 100, 4 con intensità fra 33 e 100, e 2 con intensità fra 50 e 100. In questi casi, se il numero generato è minore dell'intensità minima, questa viene alzata fino alla minima. Per questo in un DF non si troverà mai niente con LRC < 5, visto che il minimo è 25% di 20 che è appunto 5.
                        Cavolo.. è doppiamente sbagliato/buggato, quindi.
                        Quello è un bel errore che limita parecchio.

                        Prendiamo in esame un lootpack con intensità minima 25%.

                        Con il tuo script, faccio i lanci, siccome c'è un randomize da 0 a 100, da 0 a 25 ho tutte intensità minime, e sopra un andamento lineare classico. Quindi il 25% delle mie volte me lo prenderei sempre in sacoccia, ottengo solo l'intensità minima.

                        In realtà, dovrebbe esser sensato una cosa in cui ho un range di 75 con minimo a 25, quello deve esser quindi mio punto di partenza, non limite inferiore. Da lì, le intensità devo salire proporzionalmente.
                        Ovvero, Se nel nostro lancio 1-100 ottengo 1, l'intensità è la minima, quindi 25%, se ottengo 10, ho intensità pari a [(75/100)*10] ovvero 7,5% SOPRA la minima (quindi 32,5% totale), con 30, 15% superiore (40%), con 90, 67,5 sopra (92,5) ed infine con 100 ho l'agognato 100%.

                        Con questi metodo i benefici si notano mostruosamente, ma il loot non diventa più "sgravo" in modo esponenziale. Si evita solo che sia merdoso (e chiamatelo poco).
                        Nel nostro esempio, il 25% delle volte invece che trovare oggetti con intensità basse, li si trovano con intensità medie. Allo stesso modo, il 25% di oggetti ha proprietà medie invece che basse.

                        Spero sia chiaro, altrimenti stasera spiego meglio, sto uscendo.


                        p.s. spero di non essermi perso nulla per la via, ho letto il tutto in modo frettoloso, non vorrei l'ultimo discorso sulla curva fosse più importante
                        Ultima modifica di MiKeLezZ; 18-07-2005, 18:19.

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                        • Originally posted by Malakai
                          Questa è un pochino più equilibrata come formula... questi i risultati con 1KK di prove!

                          V<10 -> 11,88
                          V<20 -> 12,87
                          V<30 -> 12,51
                          V<40 -> 12,02
                          V<50 -> 11,41
                          V<60 -> 10,82
                          V<70 -> 9,78
                          V<80 -> 8,60
                          V<90 -> 6,70
                          V<100 -> 3,38
                          V=100 -> 0,04

                          Grazie!
                          Questa mi sembra la migliore, hai comunque la probabilità che un oggetto sia buono ma arrivare al top non sarà stressantissimo. Direi di provarla, visto che ora siamo tornati a livelli veramente disastrosi.
                          Karma
                          ICQ 58377485

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                          • Un suggerimento su possibili lag Rhapsody mo te ne do un paio, una e un idea da poter realizzare con il tempo, e uno secondo me è un errore decisamente.
                            Io esperimento e uso locali da una vita intendo server, ho fatto una volta anche il Game Master, e se non sbaglio l'arredo di Dreams non e statico siccome vedo che quando clicco nei mobili ecc.ecc si aprono, fossero statici non potrebbe succedere.
                            Lo so perche arredo il mio locale e staticizzo.
                            Secondo perche non creare oggetti o item come il libro dei Bulk order, che contengano altri oggetti, mettiamo un esempio per le rune, le armi armature e tutto quello che non puo apparire al server come un unico, oggetto che pesa nei save e fa laggare, come tutti gli emulatori del resto.
                            Non prendetela per una critica, sono un appassionato del gioco: ho una cartella con tutti i programmi, compreso i genera code per creare armi e armature senza scriptarli.
                            E solo un suggerimento sulle cause ciao^^
                            miei pg: Duca Birba
                            Gerolamus
                            Athlon.
                            Non usate Pandora come tools per gestire Runuo?perche questo programma staticizza e destaticizza pure.
                            Potete anche mandarmi a quel paese, ma siccome è il mio hobby programmarlo e arredarlo il mio locale, ho voluto dire la mia idea sulle cause lagg, che in altri server con admin 12 enni, che non mi davano ascolto alla fine ho avuto la soddisfazione, che il torto era loro
                            icq 278214128
                            Ho 35 anni, non pensate che io sia uno che parla senza sapere, chiedete cosa significa staticso.mul e staidx0.mul e vi dico cosa sono^^
                            e cosa servono cosi per il p map0.mul con quali programmi si modifica il map un esempio il Worldforge per i colori il file Hue.multe si modifica con Hue Manager o Hue Editor, meglio il manager perche copi i colori da un Hue.mul a un altro ecc.ecc
                            Ultima modifica di xerox; 18-07-2005, 19:51.

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                            • Hmm ho avuto un 'altra idea ...a parte che quello che dice Mikelezz mi sembra più che sensato, per il fatto della pendenza della curva decrescente mi sembra di aver capito che ci voglia una funzione che abbia un ordine di decrescenza a metà tra la funzione lineare (v/100 loot troppo sgravo) che ha ordine 1 e la radice quadrata (loot troppo schifoso) che ha ordine 1/2.Quindi pensavo si potesse usare una funzione così:

                              int v = Utility.RandomMinMax( 0, 10000 );

                              v = (int) (v^0.75)/10
                              v = 100 - v;

                              che è appunto a metà tra la lineare e la radice e quindi decresce meno rapidamente della radice.Dividere per 10 serve a limitare il i valori di va tra 0 e100.I soliti test mi hanno dato questi risultati:

                              perc <10 13.1
                              perc <20 12.6
                              perc <30 12.1
                              perc <40 11.6
                              perc <50 10.9
                              perc <60 10.2
                              perc <70 9.4
                              perc <80 8.4
                              perc <90 7.0
                              perc <100 4.6
                              perc = 100 0.0

                              Che sono più bilanciati.Elevando v ad un altro numero, sempre compreso tra 0.5 e 1, le percentuali tendono ad essere tutte uguali a 10 man mano che l'esponente si avvicina ad 1 euguali a quelle che si ottengono con la radice man mano che ci avviciamo ad 1/2, ovviamente sempre cambiando il numero per cui dividere in modo da limitare i valori di v nell'intervallo 0-100.Spero di non avere scritto troppo cavolate....

                              Un grazie al Tizio in Avatar per la firma

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                              • E' bellissimo vedere come i player siano cosi vicini allo staff.

                                Voglio fare una domanda OT..
                                ..è possibile creare un random intelligente?
                                Ad esempio far si che runuo calcoli la quantità di boss e di miniboss da doom fatti da un pg e che, in proporzione, aumenti la % di artefatto?
                                E' solo una domanda..

                                22 Maggio 2010.. fine di un sogno durato 45 anni

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                                Sto operando...
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