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[PROPOSTA] Arena di bagball

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  • [PROPOSTA] Arena di bagball

    Dovete sapere che oggi non ho proprio nulla da fare e, avendo a noia il pvp selvaggio, mi sono organizzato per creare una sorta di pvp organizzato pseudo-sportivo, inventando il gioco del blood bowl (la games workshop non me ne voglia ). Si tratta di un gioco a metà tra il pvp puro, il rat in a jar (ahi voi che non lo conoscete ) e il bagball. Il regolamento è lungo, perchè è necessario introdurre delle limitazioni per evitare squilibri eccessivi negli equipaggiamenti delle squadre, ma il gioco è molto semplice di per sè.
    Eccovi le regole partorite dalla mia mente malata
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  • #2
    UO-BLOODBOWL

    CAMPO DI GIOCO E STRUMENTI

    Viene usata l’arena di bagball a luna. La palla è rappresentata da una normale lanterna accesa.

    SQUADRE

    Le squadre scendono in campo con 5 individui a testa(ma possono essere formate da un numero indefinito di individui ed avere con sé eventuali pg worker per fornire gli equipaggiamenti).
    In ogni squadra si distinguono sei ruoli:
    - 1 Cassiere: detiene e gestisce tutto il budget della squadra. Un pg può avere un altro ruolo in aggiunta a questo. Se il cassiere non ha un altro ruolo nella squadra (di capitano, portatore, attaccante o difensore), non può giocare.
    - 1 Capitano: non usa né armi, né armature, usa tutte le skill magiche (necromancy, chivalry e magery). Si occupa di curare la squadra, resuscitare i membri uccisi (sia con bende che con magie) e, con il giusto pagamento, può lanciare una magia di potenziamento per la sua squadra o una magia offensiva non ad area d’effetto contro la squadra avversaria (x maggiori dettagli vedere sotto) all’inizio di ogni round. I capitani non possono essere mai feriti da alcunché, per evitare che le squadre si mettano completamente ko senza giocare. Chi colpisse il capitano, andrebbe soggetto alla sanzione sottoindicata.
    - 2 Portatori: usano armature fino alla chainmail, non possono usare né armi a due mani né scudi. Sono gli unici che possono portare la lanterna e che possono segnare punti. Possono attaccare il portatore nemico, se porta la lanterna.
    - 1 Attaccante: usa qualsiasi arma o armatura che desideri (per usare alcune armature, armi od oggetti magici la squadra potrebbe dover pagare una tassa aggiuntiva). Può attaccare il difensore nemico.
    - 1 Difensore: usa qualsiasi arma o armatura che desideri (per usare alcune armature, armi od oggetti magici la squadra potrebbe dover pagare una tassa aggiuntiva). Può attaccare il portatore nemico che detiene la lanterna o l’attaccante nemico. Deve rimanere nella sua metà campo. Previo pagamento di una tassa, può lanciare, nei limiti della sua metà campo, fino a 3 pozioni viola (la tassa varia a seconda della loro potenza).

    TEMPO DI GIOCO

    Due tempi da 20 minuti, con un intervallo di 10 minuti in mezzo.

    MECCANICHE DI GIOCO
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    • #3
      Almeno 24 ore prima dell’inizio della partita entrambe le squadre dichiarano che equipaggiamento useranno durante la partita
      Un gm controlla gli zaini per vedere se ci sono irregolarità e poi si dà inizio al primo round. Chiunque venga trovato con equipaggiamento irregolare o non dichiarato, sarà costretto a toglierlo e a pagare una multa (Vedi sotto x i dettagli). Dopo di ciò vengono assegnate alle due squadre dei mantelli di due colori diversi, per permettere di fare distinzione. Con la sola eccezione del capitano (che altrimenti andrebbe in giro in mutande) nessuno può portare altri vestiti. Il capitano veste una robe di colore grigio.
      La partita può essere suddivisa in round. Ogni round inizia quando i giocatori si schierano e termina quando un portatore entra con la lanterna nella porta avversaria, segnando un punto. Ogni volta che una squadra segna un punto, o all’inizio della partita, le due squadre devono schierarsi. Lo schieramento consiste nel posizionare i pg all’interno della propria porta, di mettere la lanterna al centro campo e di sistemare eventuali macro, attendendo il segnale dell’arbitro (un gm o un pg non appartenente alle due squadre) per ricominciare l’azione. Quando entrambe le squadre si dichiarano pronte per iniziare, l’arbitro dà il segnale. L’unica eccezione è il capitano che, se desidera lanciare una magia offensiva contro il nemico, può schierarsi a centro campo per avere linea di vista; nel caso in cui il capitano abbia diritto ad una magia preliminare (di potenziamento od offensiva), dopo il fischio dell’arbitro, ma prima che la sua squadra si muova, il capitano può lanciare l’incantesimo. Ricordiamo che solo il portatore può portare la lanterna, quindi schierare il capitano al centro campo non consente di ottenere la lanterna più velocemente.
      Quando il portatore raccoglie la lanterna DEVE IMMEDIATAMENTE equipaggiarla. Se la lanterna non venisse equipaggiata entro 2 secondi, la squadra avversaria otterrebbe un punto. Se un pg diverso dal portatore raccogliesse la lanterna, la squadra avversaria otterrebbe un punto.
      Per segnare, il portatore deve entrare FISICAMENTE e con la lanterna equipaggiata nella porta avversaria. Alla fine della partita (scaduto il secondo tempo), chi ha vinto la partita riceve il premio (soldi, che la squadra può usare sia per il proprio budget, sia per spartire tra i giocatori, nel modo che ritiene più opportuno) e chi ha perso dona tutto l’equipaggiamento usato durante la partita alla squadra avversaria (TUTTO, nessuna eccezione).

      LA CLASSIFICA

      La classifica si tiene in base al numero di vittorie delle squadre durante un torneo. Un torneo può svolgersi in un lasso di tempo massimo di 2 mesi. Alla fine del torneo, il primo classificato viene premiato con un ricco trofeo (scelto di volta in volta dai gm, può essere formato in parte da soldi, in parte da items).
      L’iscrizione al torneo avviene, dopo aver pagato la relativa tassa, in due modi diversi. Per le gilde già esistenti, dichiarando alleanza con la Federazione di Blood Bowl (FBB), che verrà gestita come una semplice gilda. Per le squadre che non appartengono a gilde, tramite l’accorpamento alla FBB. Per distinguere una squadra
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      • #4
        dall’altra, i membri di una squadra che si aggregasse alla FBB avrebbero nel loro titolo il nome della loro squadra. Ogni squadra dovrebbe tenere un bilancio del proprio budget da comunicare prima dell’inizio di un torneo, aggiornandolo ogni settimana.

        OBBLIGHI, DIVIETI E REGOLE AGGIUNTIVE
        1) E’ obbligatorio mantenere un clima di sereno divertimento, eventuali diverbi vanno risolti amichevolmente attraverso l’aiuto dell’arbitro. Eventuali comportamenti rissosi o poco rispettosi, vengono sanzionati (vedi sotto).
        2) E’ vietato usare incantesimi offensivi ad area d’effetto, muri magici, evocazioni o incantesimi di invisibilità. Una squadra che usasse incantesimi di questo tipo regalerebbe un punto agli avversari.
        3) E’ vietato usare le skill hiding, stealth, snooping e stealing. Chi le usasse, regalerebbe un punto all’avversario.
        4) E’ vietato lootare. Chi lootasse sarebbe tenuto a restituire il maltolto e regalare un punto all’avversario. Il loot è concesso solo a fine partita alla squadra vincitrice.
        5) E’ consentito usare solo armi da corpo a corpo. Chiunque venisse colto ad usare un’arma a distanza, regalerebbe un punto all’avversario e subirebbe il sequestro dell’arma.
        6) E’ consentito al solo capitano di guarire e di usare incantesimi. Chi venisse trovato all’inizio della partita con bende, pergamene, reagenti per incantesimi o pozioni di cura non essendo il capitano della squadra, pagherebbe la sanzione per equipaggiamento irregolare.
        7) E’ consentito a chiunque di usare pergamene, spell o pozioni di nightsight. In caso dell’uso di incantesimi di nightsight, va portato con sé un sacchetto contenente i soli reagenti necessari a questo incantesimo. La detenzione di altri reagenti farebbe incorrere la squadra nella sanzione per equipaggiamento irregolare. Ovviamente i capitani possono portare qualsiasi tipo di reagente.
        8) E’ vietato introdurre animali nell’arena, sia per usarli per attaccare, che per usarli per cavalcare.

        SANZIONI

        Le sanzioni, come le tasse, vengono sottratte dal budget della squadra. Le sanzioni si pagano a fine partita.
        1) Comportamento rissoso o scortese: multa di 50k o vittoria dell’avversario
        2) Equipaggiamento irregolare, non dichiarato o doppia lanterna: multa di 100k o vittoria dell’avversario
        3) Capitano ferito: multa di 20k o regalare un punto all’avversario.

        TASSE
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        • #5
          Le tasse, come le sanzioni, vengono sottratte dal budget della squadra. Le tasse si pagano prima dell’inizio della partita e sono necessarie per finanziare i premi del torneo e per evitare eccessivi squilibri nell’equipaggiamento delle squadre.
          1) Iscrizione al torneo: 20k
          2) Uso di pozioni viola: per ogni pozione (ricordiamo che il massimo è 3) si pagano: 100gp per le lesser, 300gp per le normali, 500gp per le greater.
          3) Magia preliminare del capitano all’inizio di ogni turno: 5k.
          4) Armature: l’uso di armature di qualsiasi materiale che non abbiano proprietà magiche o potenziamenti (con l’eccezione dello status exceptional) è gratuito. Per le altre armature occorre fare alcune distinzioni. Vengono considerate armature minori le armature costruite con i materiali meno potenti (leather o spined per le armature di pelle e dall’iron allo shadow per le armature metalliche), con bonus alle resistenze non superiori a 5 per resistenza (bonus derivanti da exceptional esclusi), con un numero di proprietà magiche non superiore a 2, con proprietà magiche con valore percentuale non superiore al 10% o un valore numerico assoluto (sia positivo che negativo) non superiore a 2. Le armature di scaglie di drago, di ossa normali o di ossa di demone rientrano in questa categoria se rispondono alle stesse limitazioni per quanto riguarda resistenze incrementate, numero e potenza delle proprietà magiche aggiuntive.
          Vengono considerate armature medie le armature costruite con materiali di media potenza (horned per le armature di pelle, dal copper al gold per le armature metalliche), con bonus alle resistenze non superiori a 8 (bonus derivanti da exceptional esclusi) per resistenza, con un numero di proprietà magiche non superiore a 3, con proprietà magiche di valore percentuale che vada dal 10,1% al 30% o un valore numerico assoluto (sia positivo che negativo), non superiore a 4. Le armature di scaglie di drago, di ossa normali o di ossa di demone rientrano in questa categoria se rispondono alle stesse limitazioni per quanto riguarda resistenze incrementate, numero e potenza delle proprietà magiche aggiuntive.
          Vengono considerate armature superiori le armature costruite con materiali di potenza superiore (barbed per le armature di pelle, dall’agapite alla valorite per le armature di metallo), con bonus alle resistenze superiori a 8 (bonus derivanti da exceptional esclusi) con un numero di proprietà magiche superiore a 3, con proprietà magiche di valore percentuale superiore al 30% o con un valore assoluto superiore a 4. Le armature di scaglie di drago, di ossa normali o di ossa di demone rientrano in questa categoria se rispondono alle stesse limitazioni per quanto riguarda resistenze incrementate, numero e potenza delle proprietà magiche aggiuntive.
          Notare che dal conteggio delle proprietà magiche sono esclusi bonus di luck e che la durability non viene considerata nei conteggi. Nota inoltre che basta che uno dei requisiti vengano soddisfatti per rendere un’armatura di classe minore, media o superiore. Ad esempio, un’armatura contenente una sola proprietà magica del valore del 35% è considerata superiore, così come un’armatura
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          • #6
            contenente 5 proprietà magiche di valore non superiore al 10% è considerata superiore.
            Per ogni pezzo di armatura minore portato dalla squadra si pagano 1kgp. Per ogni pezzo di armatura media portato dalla squadra si pagano 3kgp. Per ogni pezzo di armatura superiore portato dalla squadra si pagano 5kgp.
            5) Armi. Anche per le armi bisogna fare delle distinzioni. Per le armi di qualsiasi materiale che non siano state incantate, non viene pagata nessuna tassa. Per le armi minori (costruite con materiali minori, dall’iron allo shadow, con un numero di proprietà magiche non superiore a 2, con proprietà magiche con valore percentuale non superiore al 10% o un valore numerico assoluto, sia positivo che negativo, non superiore a 2 e con un bonus al danno, al netto del bonus exceptional, non superiore al 3 per tipo di danno), si pagano 1k per arma. Per le armi medie (costruite con materiali medi, dal copper al gold, con un numero di proprietà magiche non superiore a 3, con proprietà magiche di valore percentuale che vada dal 10,1% al 30% o un valore numerico assoluto, sia positivo che negativo, non superiore a 4 e con un bonus al danno, al netto del bonus exceptional non superiore al 7 per tipo di danno) si pagano 2k per arma. Per le armi superiori (costruite con materiali superiori, dall’agapite alla valorite, con un numero di proprietà magiche superiore a 3, con proprietà magiche di valore percentuale superiore al 30% o con un valore assoluto superiore a 4 e con bonus al danno, al netto del bonus exceptional, superiore al 7 per tipo di danno) si pagano 3k ad arma. Notare che dal conteggio delle proprietà magiche sono esclusi bonus di luck e che la durability non viene considerata nei conteggi. Nota inoltre che basta che uno dei requisiti vengano soddisfatti per rendere un’arma di classe minore, media o superiore. Ad esempio, un’arma contenente una sola proprietà magica del valore del 35% è considerata superiore, così come un’arma contenente 5 proprietà magiche di valore non superiore al 10% è considerata superiore.
            6) Oggetti magici, come anelli o collane vengono anch’essi divisi in minori, medi e superiori. Gli oggetti magici minori sono quelli che contengono fino a 2 proprietà magiche di valore percentuale non superiore al 10% o di valore assoluto non superiore al 3 e costano 500gp ad oggetto. Gli oggetti magici medi sono quelli contenenti da 3 a 4 proprietà magiche di valore percentuale non superiore al 30% o di valore assoluto non superiore al 5 e costano 1k ad oggetto. Gli oggetti magici superiori sono quelli contenenti più di 4 proprietà magiche di valore percentuale superiore al 30% o di valore assoluto superiore al 5 e costano 1,5k ad oggetto. I bonus di luck e la durability non vengono conteggiati. Nota inoltre che basta che uno dei requisiti vengano soddisfatti per rendere un oggetto di classe minore, media o superiore. Ad esempio, un oggetto contenente una sola proprietà magica del valore del 35% è considerato superiore, così come un oggetto contenente 5 proprietà magiche di valore non superiore al 10% è considerato superiore.
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            • #7
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