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Proposta per lo staff / collaboriamo

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  • Proposta per lo staff / collaboriamo

    Nell'ottima di migliorare sempre più questo nostro amato shard, sempre se voi e lo staff siate d'accordo, io avrei da proporre questo: creiamo un topic da mettere topped suddiviso in 3 sezioni (3 post diversi ) che verranno costantemente aggiornate in cui scriveremo:

    1) Bugs attuali nell'emulatore/shard che vanno corretti
    2) Features che troppo si discostano da OSI e quindi da correggere
    3) Features o scripts ancora da implementare

    Tutte ovviamente da mettere in ordine di importanza.

    Questo ci consentirà di:
    1) avere tutti un rapido colpo d'occhio su cosa è più urgente
    2) agevolare quindi il lavoro degli scripters che sanno già dove andare a mettere le mani e (più o meno) in che modo
    3) permettere a chi ha mezzi/voglia di collaborare con lo staff semplicemente postando gli scripts corretti (come ho già visto qualcuno fare)
    4) evitare inutile spam nel forum con gente che chiede quando sarà implementato, se è ancora implementato, perchè non funziona, eccetera eccetera.

    Spero che un membro dello staff legga questo mio post e ci faccia un pensierino (sarebbe meglio lo aprisse lui questo topic) perchè imho è una buona idea...
    Fatemi sapere che ne pensate...

  • #2
    La cosa può essere interessante, comunque lo staff ha gia un suo "scadenziario" con le cose da fare se questo vi può interessare

    x I L M I O B L O G
    x L' A N G O L O D E L C U O C O Blog eno-gastronomico, aiutaci a riempirlo entra nello staff

    Mail|Pm|Blog|

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    • #3
      A]
      1) Problema (o leggenda metropolitana) dell'insured [da confermare]:
      Alcuni pg hanno notato che insurando bracciali e anelli, questi, una volta che il pg per una causa o l'altra moriva, saltuariamente sparivano sia dal backpack sia dal loot del pg di fatto "sparendo" proprio definitivamente dal server.

      2) Lunghezza dei saves:
      Adesso durano ben 46 secondi, fondalmentalmente non ci sarebbe nulla di male (un piccolo prezzo da pagare) se non fosse che i mostri pacificati si spacificano, i vortex (e altri summoned) compaiono, cacciare diventa quindi impossibile.


      B]
      1) Problema animali bonded:
      Su OSI gli swamp dragon, i beetle e i ridgeback dopo esser stati trasferiti da un tamer ad un altro pg possono esser resi bonded anche da coloro che non hanno la skill richiesta in animal taming per tamarli. Qua non risulta invece possibile.

      2) Problema poison:
      Su OSI bastano due pozioni di greater cure per levare il veleno lethal, qui invece ne possono servire addirittura anche più di 10 per curarsi...

      3) Problema injection:
      Su OSI risulta illegale il suo utilizzo mentre invece qua è il suo utilizzo non solo è appoggiato ma addirittura consigliato (c'è una guida in home page).


      C]
      1) Problema scudi con spell channeling:
      Non è possibile trovare scudi che abbiano spell channeling senza il malus del faster casting -1 . Tutti gli oggetti spell channeling però sono Faster Casting -1 per cui per non avere questo malus (che in realtà è sempre presente) in realtà dovrebbero essere così: faster casting -1, spell channeling, faster casting +1 il che li renderebbe quindi senza malus.

      2) Problema Doom:
      Labrinti di Doom da completare.
      Implementazione dei boss di Doom.
      Implementazione degli artefatti di Doom (sia stealabili che lootabili).

      3) Problema Factions:
      Implementazione delle 4 factions (con relativi war horses).
      Implementazione dei chaos dragon e aggiunta della Dragon Armor Deed come craftabile nel menù di blacksmithing (e ovviamente utilizzabile sugli swamp dragon).

      4) Problema large arms BOD:
      Di fatto non possono esser ottenuti dai blacksmith i large BOD di armi rendendo praticamente inutili i small bod di armi (visti i scarsi premi ottenibili) e rendendoli addirittura di "intralcio" visto che armor e arms hanno le stesse probabilità di uscire come BOD.

      5) Problema armor repair deed:
      Non è possibile usarli è quindi richiesta la loro implementazione.

      6) Problema "luck":
      Il "luck" non è di fatto presente percui non influenzia in alcun modo il loot dei mostri.
      Craftando armor fatte di oro sugli stessi pezzi di armor creati non si ottiene inoltre il bonus del luck (lo stesso vale per gli oggetti enchantati).

      7) Spawning chests:
      Da implementare (non chiedetemi cosa sia ).

      8) Necromante & famiglio Death Adder:
      La voce rispettiva nella lista dei famigli è selezionabile ma quando ci si clicca sopra appare scritto: "That familiar has not yet been defined". In realtà non è stato quindi ancora implementato.
      Ultima modifica di MiKeLezZ; 24-01-2004, 13:19.

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      • #4
        Ti rispondo velocemente ad alcuni punti.
        Originally posted by MiKeLezZ
        2) Lunghezza dei saves:
        Adesso durano ben 46 secondi, fondalmentalmente non ci sarebbe nulla di male (un piccolo prezzo da pagare) se non fosse che i mostri pacificati si spacificano, i vortex (e altri summoned) compaiono, cacciare diventa quindi impossibile.

        Abbiamo una soluzione, sarà implementata a breve assieme ai 10 minuti di server war notturna (100% as OSI; qui dovete dirci voi, però, l'ora che preferite).

        1) Problema interruzione del precast:
        Su OSI se ti disarmi o ti levi anche un solo indumento, lo spell fizza (interrompendo così il precast) mentre qua non è così, il precast non può esser in alcun modo interrotto.

        Pensavo che già funzionasse in quel modo anche su RunUO.
        * checking... *


        2) Problema Doom:
        Labrinti di Doom da completare.
        Implementazione dei boss di Doom.
        Implementazione degli artefatti di Doom (sia stealabili che lootabili).

        Labirinti? Intendi il livello con i champion?
        Ci sono già, ma non sono attivi (manca la quest per giungere ad essi).


        6) Problema "luck":
        Il "luck" non è di fatto presente percui non influenzia in alcun modo il loot dei mostri.

        La luck difficilmente sarà implementata prima della correzione dei loot stessi (per quanto concerne gli item magici), che allo stato attuale non sono fedeli a OSI (le differenze sono particolarmente sensibili).

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        • #5
          Grassie delle risposte tengo però a precisare che io mi son fatto semplice ambasciatore, un grazie va anche a coloro hanno "scovato" questi piccoli particolari.

          Se non sbaglio già DeBian aveva rassicurato sulla diminuzione della lunghezza dei save, l'interrogativo era più che altro se si poteva "correggere" affinchè le evocazioni e i mostri pacificati non tengano conto di questi secondi come tempo effettivo di gioco; per quanto riguarda server war e riavvio non ho idea di come sia settata su osi ma io personalmente proporrei di farla verso mezzanotte - l'una in modo da renderla sia accessibile più o meno a tutti e nello stesso tempo non dare troppa noia, in ogni caso credo sia d'obbligo una specie di "referendum" .


          Quando parlavi di "correzione dei loot magici" ti riferivi solo agli scudi SC senza malus o ci sono anche altre incongruenze?

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          • #6
            Originally posted by MiKeLezZ
            Quando parlavi di "correzione dei loot magici" ti riferivi solo agli scudi SC senza malus o ci sono anche altre incongruenze?
            No, mi riferivo in generale a tutte le creature. Esistono incongruenze rispetto al modello generale OSI (tutt'ora disponibile solo parzialmente e con informazioni incomplete) per tutte le creature, direttamente proporzionali al livello di difficoltà delle creature stesse. I parametri coinvolti sono la quantità di oggetti distribuiti nel loot, il numero di proprietà magiche massime per ciascun oggetto e le relative probabilità di uscita, l'intervallo di intensità delle singole proprietà. Il modello prevede diverse classi di loot, ognuna con i propri parametri. È altresì possibile una combinazione di due o più classi diverse.

            Questo modello sta alla base della distribuzione del loot variabile di ogni creatura su OSI, con l'aggiunta del sottosistema Luck che agisce come modificatore percentuale della probabilità della distribuzione stessa, in funzione di un parametro aggiuntivo relativo al giocatore che ha inflitto il maggior danno.

            Una volta realizzate queste non facili premesse, in RunUO non resterà che spostare la generazione del loot al di fuori del costruttore dei singoli mobile, e applicare ad esso il modificatore Luck (la cui funzione non è al momento chiaramente determinata). Nota: questa modifica comporterà una riduzione della memoria richiesta dall'emulatore.

            Commenta


            • #7
              Capito, e purtroppo non mi pare un problema da poco..
              Detto in soldoni, si sa che tipo di oggetti può spawnare nel loot del mostro ma non si è a conoscenza della quantità e qualità di questi oggetti. Non conoscendo con precisione le intensità minime-massime (e il minimo-massimo numero di proprietà magiche) di ogni oggetto magico associabile ad ogni mostro (che sono oltretutto direttamente proporzionali alle stat con cui spawna il mostro - e anche qui bisognerebbe sapere come viene calcolata la "forza totale" di un mostro per poterlo mettere a confronto con uno della stessa specie) non è quindi possibile applicare il modificatore "luck"...

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              • #8
                Originally posted by Thanatos
                No, mi riferivo in generale a tutte le creature. Esistono incongruenze rispetto al modello generale OSI (tutt'ora disponibile solo parzialmente e con informazioni incomplete) per tutte le creature, direttamente proporzionali al livello di difficoltà delle creature stesse. I parametri coinvolti sono la quantità di oggetti distribuiti nel loot, il numero di proprietà magiche massime per ciascun oggetto e le relative probabilità di uscita, l'intervallo di intensità delle singole proprietà. Il modello prevede diverse classi di loot, ognuna con i propri parametri. È altresì possibile una combinazione di due o più classi diverse.

                Questo modello sta alla base della distribuzione del loot variabile di ogni creatura su OSI, con l'aggiunta del sottosistema Luck che agisce come modificatore percentuale della probabilità della distribuzione stessa, in funzione di un parametro aggiuntivo relativo al giocatore che ha inflitto il maggior danno.

                Una volta realizzate queste non facili premesse, in RunUO non resterà che spostare la generazione del loot al di fuori del costruttore dei singoli mobile, e applicare ad esso il modificatore Luck (la cui funzione non è al momento chiaramente determinata). Nota: questa modifica comporterà una riduzione della memoria richiesta dall'emulatore.
                Cioè, in pratica implementerete un nuovo costruttore "loot", nel namespace dei mobili?
                Se serve una mano per qualsiasi cosa riguardante scripting in c# son sempre disponibile...


                ICQ 56111263

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                • #9
                  Originally posted by Rastlyn
                  Cioè, in pratica implementerete un nuovo costruttore "loot", nel namespace dei mobili?
                  No, per questo è sufficiente il metodo OnBeforeDeath. L'ultimo punto non è un problema, è quello che viene prima il problema

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                  • #10
                    aggiungo ke su osi:

                    - i mostri "buffano" ossia attakkano con magie di buff stats cioè curse, fleembind, weaken, clumsy mentre su uod i mostri attakkano solamente con magie ke infliggono danni, questa differenza è FONDAMENTALE per ki usa pg da pvm senza resisting

                    - il danno delle magie di buff aumenta con ev. int mentre qui non vi è differenza dopo un certo limite (un mago con 100 ev int cursa nello stesso modo di un mago con 120 e non dovrebbe assolutamente)

                    - la durability decresce con l'uso ma arrivato a 0/max l'oggetto non si distrugge ma comincia a perdere durabilità a destra e a 0/0 si distrugge, le powder rimediano i danni subiti in questo modo o per ripari falliti (anke per gli arki nella nuova pub), inoltre su osi i pezzi di leather non si riparano senza pelli di ricambio e senza skill check

                    - le percentuali di uscita di alcuni bod sono diverse
                    i bod rewards inoltre hanno una "matrice" differente (controllate su tower of roses quella l'attuale)

                    - esistono gli oggetti magici (non artefatti) fcr3

                    - gli arki non perdono durability anke quando il repair riesce

                    - il vampire bat (il famiglio necro) ha un punteggio wrestling da 30 a 55 come il vampire bat normale, l'unica differenza è ke l'energia ke toglie la dà al caster, mentre su uod sembra colpire sempre, anke ki ha 120 in arma/wres, lo shadow wisp invece non dovrebbe proprio attakkare ma solo curare il mana del necro

                    - ci sono le statuette per evocare i pet bonded e le bag of sending, qui mancano

                    - lo swamp dragon si può bardare e non rikiede taming per essere bondato

                    - ci sono alcuni llama ke si possono cavalcare.. su uod non ho mai visto nessuno cavalcare llama...


                    boh.. se mi rikordo quakke altra cosa posto
                    Ultima modifica di Ghilteras; 24-01-2004, 05:17.
                    Suddenly I realized The prophecies I've never believed in
                    My deeds were wrong I've stained the land And slain my kin
                    (Burning Soul)
                    There's no release from my sins It hurts
                    The Curse of Fëanor Runs Long
                    Time and only time will tell us Tell: was I right or wrong?
                    When Anger breaks through I'll leave Mercy behind




                    Icq 34565197

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                    • #11
                      ma lo staff di uod partecipa allo scriptaggio di runuo?
                      La scrittura è lo specchio dell'anima
                      solo se scritta col sangue....
                      Scrivi col sangue
                      e saprai che è vero spirito.

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                      • #12
                        Originally posted by Fëanor
                        - ci sono alcuni llama ke si possono cavalcare.. su uod non ho mai visto nessuno cavalcare llama...
                        [/B]
                        Cavolo bella lista e ottime osservazioni; per il fatto del llama io ne ho visti un paio credo sia quindi possibile (il fatto è che essendo una cavalcatura stupida ben pochi la usano inoltre devi trovare il llama cavalcabile).

                        Originally posted by N4rk0
                        ma lo staff di uod partecipa allo scriptaggio di runuo?
                        Sì se non ho capito male io

                        Commenta


                        • #13
                          Originally posted by N4rk0
                          ma lo staff di uod partecipa allo scriptaggio di runuo?

                          Ehhhhh gia' direi proprio di si Anzi piu' che scriptaggio allo SVILUPPO di nuove release di RunUo


                          Per Feanor: i Llama Rideable esistono fidati solo che ce ne sono molti di piu' "inservibili" cioe' Llama normali ^____^

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                          • #14
                            Bella iniziativa.. xo secondo me ragazzi correte troppo.
                            Cioè penso ke lo staff sappia cosa manca da sistemare/implementare sul server e nn si stia "grattando"
                            Quindi in sostanza basta dargli tempo

                            Originally posted by Fëanor



                            - le percentuali di uscita di alcuni bod sono diverse
                            i bod rewards inoltre hanno una "matrice" differente (controllate su tower of roses quella l'attuale)

                            - ci sono alcuni llama ke si possono cavalcare.. su uod non ho mai visto nessuno cavalcare llama...


                            boh.. se mi rikordo quakke altra cosa posto
                            a me hanno detto ke le tabelle di tower of roses si riferiscono alla pub 21

                            x i llama devi cercare "a ridable llama"


                            Originally posted by MiKeLezZ
                            A]
                            1) Problema (o leggenda metropolitana) dell'insured [da confermare]:
                            Alcuni pg hanno notato che insurando bracciali e anelli, questi, una volta che il pg per una causa o l'altra moriva, saltuariamente sparivano sia dal backpack sia dal loot del pg di fatto "sparendo" proprio definitivamente dal server.



                            B]
                            1) Problema interruzione del precast:
                            Su OSI se ti disarmi o ti levi anche un solo indumento, lo spell fizza (interrompendo così il precast) mentre qua non è così, il precast non può esser in alcun modo interrotto.



                            4) Problema injection:
                            Su OSI risulta illegale il suo utilizzo mentre invece qua è il suo utilizzo non solo è appoggiato ma addirittura consigliato (c'è una guida in home page).

                            penso ke il problema di insurance sia da prendere in seria considerazione.. circa una settimana fa ho killato un pg, lootato e nn aveva null'altro apparte bende e pozioni. poco dopo il server è crashato; quando hanno riuppato, l ho killato nuovamente e assieme al loot precedente aveva anke un arma nn male.

                            x il precast io ho notato ke se metto un arma quando sto castando mi fizza la spell (sto parlando di necro)

                            x injection stiamo aspettando razor NON Beta, dopodichè si spera risulti inutile
                            Firma Irregolare, Editata.

                            Freddy - GN Administrator

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                            • #15
                              Originally posted by RaptoR
                              Bella iniziativa.. xo secondo me ragazzi correte troppo.
                              Cioè penso ke lo staff sappia cosa manca da sistemare/implementare sul server e nn si stia "grattando"
                              Quindi in sostanza basta dargli tempo

                              penso ke il problema di insurance sia da prendere in seria considerazione.. circa una settimana fa ho killato un pg, lootato e nn aveva null'altro apparte bende e pozioni. poco dopo il server è crashato; quando hanno riuppato, l ho killato nuovamente e assieme al loot precedente aveva anke un arma nn male.

                              x il precast io ho notato ke se metto un arma quando sto castando mi fizza la spell (sto parlando di necro)

                              x injection stiamo aspettando razor NON Beta, dopodichè si spera risulti inutile
                              Ovviamente le premesse sono quelle che avevo scritto nel primo topic ovvero nè fare "pressione" sullo staff, nè lamentarsi, nè evincersi di poter sostituire il loro encomiabile lavoro ma più che altro creare una sorta di "list of known bugs" che può rivelarsi utile per chiunque.
                              Sull'impossibilità di interruzione del precast francamente poco fa ci ho provato col mio mago e togliendo e rimettendo l'arma me l'ha interrotto quindi probabilmente chi l'ha scritto si è confuso

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