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Originariamente inviato da PuNkEtToMaN Visualizza il messaggio
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Originariamente inviato da Spartano Visualizza il messaggiose c'erano molti più mage quando si tiravano 4 explo alla volta ci sarà un motivo eh... all'epoca il sistema più valido per rimanere vivo era teleportare, tolto quello il numero di maghi è calato drasticamente... il mago in se è un pg che ha bisogno di supporto, quando si giocava in tanti questo era fattibile, qualcuno che ti dava una mano c'era quasi sempre...
con i numeri di player che ci sono ora e per il tipo di pvp che c'è ora il mago ha poco senso di esistere... non ho idea di quanti harro vengano fatti, ma 2-3 anni fa era impensabile fare un harrower con in difesa più archer che mage.
una volta equippare un archer era un incubo, se volevi tanto mana dovevi avere meno hp e viceversa, se volevi fc fcr non avevi damage e viceversa, questo un po rendeva l'archer equilibrato, con tutti i nuovi item il template che ha avuto più miglioramenti è l'archer, ora riesci ad avere praticamente tutto, hp, mana, damage, fc fcr, archi bala, ep.
il mago dal canto suo con i nuovi item ha avuto ben pochi miglioramenti perchè era già facile equipparlo il 2,6 era molto semplice da avere, il mana non era un grosso problema nel pvp di gruppo, hp guadagnati saranno stati 10 della crimson, dci si cappava con l'ancient nei casi estremi, l'unico neo è ep, ma è un neo di tutti...
mi sono accorto di queste differenze quando è stato tolto l'unico sistema che aveva il mago per scappare da 4 archer, il teleport... ma anche lì non sempre riuscivi a scappare in tempo, volavano concussion da 50 hp e pot explo...
inoltre il danno del mago è praticamente rimasto invariato da più di 5 anni, quello dell'archer è stato molto più ballerino, ma cmq sempre superiore a quello di un mago. si equilibravano perchè l'archer non aveva fc e fcr e e beveva le pozze togliendo l'arco.
ora come ora, da quello che ho capito non è più cambiato nulla nei danni da quando ho smesso, l'archer è forte sia in attacco che in difesa, escludendo l'andare a terra, dove tutti si diventa deboli...
la differenza sostanziale è questa, 4 maghi contro 1 archer pur correndo decentemente non riescono a killarlo (togliendo lamerate tipo field a croce ecc.), mentre 4 archer contro 1 mage hanno ottime probabilità di farlo scoppiare, sempre sotto inteso il fatto che corrano bene.
KimaraLovelace (20.24):
mii che palle volevo fare il magenecro ninja
Vash1986 (20.26):
parti dal presupposto ke non puoi uccidere la gente da solo
e ti passerà la voglia di fare queste pseudo macchine da guerra
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Originariamente inviato da Spartano Visualizza il messaggiose c'erano molti più mage quando si tiravano 4 explo alla volta ci sarà un motivo eh... all'epoca il sistema più valido per rimanere vivo era teleportare, tolto quello il numero di maghi è calato drasticamente... il mago in se è un pg che ha bisogno di supporto, quando si giocava in tanti questo era fattibile, qualcuno che ti dava una mano c'era quasi sempre...
con i numeri di player che ci sono ora e per il tipo di pvp che c'è ora il mago ha poco senso di esistere... non ho idea di quanti harro vengano fatti, ma 2-3 anni fa era impensabile fare un harrower con in difesa più archer che mage.
una volta equippare un archer era un incubo, se volevi tanto mana dovevi avere meno hp e viceversa, se volevi fc fcr non avevi damage e viceversa, questo un po rendeva l'archer equilibrato, con tutti i nuovi item il template che ha avuto più miglioramenti è l'archer, ora riesci ad avere praticamente tutto, hp, mana, damage, fc fcr, archi bala, ep.
il mago dal canto suo con i nuovi item ha avuto ben pochi miglioramenti perchè era già facile equipparlo il 2,6 era molto semplice da avere, il mana non era un grosso problema nel pvp di gruppo, hp guadagnati saranno stati 10 della crimson, dci si cappava con l'ancient nei casi estremi, l'unico neo è ep, ma è un neo di tutti...
mi sono accorto di queste differenze quando è stato tolto l'unico sistema che aveva il mago per scappare da 4 archer, il teleport... ma anche lì non sempre riuscivi a scappare in tempo, volavano concussion da 50 hp e pot explo...
inoltre il danno del mago è praticamente rimasto invariato da più di 5 anni, quello dell'archer è stato molto più ballerino, ma cmq sempre superiore a quello di un mago. si equilibravano perchè l'archer non aveva fc e fcr e e beveva le pozze togliendo l'arco.
ora come ora, da quello che ho capito non è più cambiato nulla nei danni da quando ho smesso, l'archer è forte sia in attacco che in difesa, escludendo l'andare a terra, dove tutti si diventa deboli...
la differenza sostanziale è questa, 4 maghi contro 1 archer pur correndo decentemente non riescono a killarlo (togliendo lamerate tipo field a croce ecc.), mentre 4 archer contro 1 mage hanno ottime probabilità di farlo scoppiare, sempre sotto inteso il fatto che corrano bene.
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Originariamente inviato da KimaraLovelace Visualizza il messaggioFinalmente uno che ha capito qualcosa,vaglielo a spiegare ai novelli tipo Alex .....
Nel senso che non è esattamente un problema di pozze explo con alchemy, ma a livello di equip sgravo accessibile a tutti ormai, ed è quindi ovvio che tutti passano a template più dinamici e competitivi come l'arciere, anzichè a template da mago che cmq è soggetto ad attacco e difesa da fermo (apparte x gli healer).Alexander [AoT]
Ghost [M/A]
SpritZ AperoL [AoT]
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Originariamente inviato da steve Visualizza il messaggioMa infatti quello che dice Jimmy è tutto vero, io intendo che è stata semplicemente un'evoluzione di gioco data dall'espansione a ML ad oggi. Io dico solamente che l'arciere è stato nerfato q.b.: ignore nerfato, death strike infattibile, concussion nerfato, moving nerfato, fukiya/shuri con delay, giustamente credo...però la cosa che mi sembra assurda è portare un'espansione di gioco con nuove regole e artefatti e poi nerfare una categoria all'impossibile xchè troppo sgrava...è un controsenso, a sto punto tanto valeva lasciare tutto come era una volta ma con equip più deboli (dico almeno in pvp).
Nel senso che non è esattamente un problema di pozze explo con alchemy, ma a livello di equip sgravo accessibile a tutti ormai, ed è quindi ovvio che tutti passano a template più dinamici e competitivi come l'arciere, anzichè a template da mago che cmq è soggetto ad attacco e difesa da fermo (apparte x gli healer).
andrebbe potenziata magery, danni maggiori e cure più efficaci, portare i danni e le cure ad un 10-20% in più...
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Originariamente inviato da Spartano Visualizza il messaggiose c'erano molti più mage quando si tiravano 4 explo alla volta ci sarà un motivo eh... all'epoca il sistema più valido per rimanere vivo era teleportare, tolto quello il numero di maghi è calato drasticamente... il mago in se è un pg che ha bisogno di supporto, quando si giocava in tanti questo era fattibile, qualcuno che ti dava una mano c'era quasi sempre...
con i numeri di player che ci sono ora e per il tipo di pvp che c'è ora il mago ha poco senso di esistere... non ho idea di quanti harro vengano fatti, ma 2-3 anni fa era impensabile fare un harrower con in difesa più archer che mage.
una volta equippare un archer era un incubo, se volevi tanto mana dovevi avere meno hp e viceversa, se volevi fc fcr non avevi damage e viceversa, questo un po rendeva l'archer equilibrato, con tutti i nuovi item il template che ha avuto più miglioramenti è l'archer, ora riesci ad avere praticamente tutto, hp, mana, damage, fc fcr, archi bala, ep.
il mago dal canto suo con i nuovi item ha avuto ben pochi miglioramenti perchè era già facile equipparlo il 2,6 era molto semplice da avere, il mana non era un grosso problema nel pvp di gruppo, hp guadagnati saranno stati 10 della crimson, dci si cappava con l'ancient nei casi estremi, l'unico neo è ep, ma è un neo di tutti...
mi sono accorto di queste differenze quando è stato tolto l'unico sistema che aveva il mago per scappare da 4 archer, il teleport... ma anche lì non sempre riuscivi a scappare in tempo, volavano concussion da 50 hp e pot explo...
inoltre il danno del mago è praticamente rimasto invariato da più di 5 anni, quello dell'archer è stato molto più ballerino, ma cmq sempre superiore a quello di un mago. si equilibravano perchè l'archer non aveva fc e fcr e e beveva le pozze togliendo l'arco.
ora come ora, da quello che ho capito non è più cambiato nulla nei danni da quando ho smesso, l'archer è forte sia in attacco che in difesa, escludendo l'andare a terra, dove tutti si diventa deboli...
la differenza sostanziale è questa, 4 maghi contro 1 archer pur correndo decentemente non riescono a killarlo (togliendo lamerate tipo field a croce ecc.), mentre 4 archer contro 1 mage hanno ottime probabilità di farlo scoppiare, sempre sotto inteso il fatto che corrano bene.
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Originariamente inviato da Haze Visualizza il messaggioEccolo caro, come sempre dico e colpa di la roba items che escono senza bisogno, l'archer sempre e stato un pg sgravo ma l'equip di prima non ti permeteva di fare quello che ci fa ora, invece quello che dici e vero tra i fix il mago non ha presso manco un bonus solo terra sopra la testa, e lo dice un archer....io per essempio la roba di faction li metterei solo per aiutare co le ress stop, niente di sgravare i pg in atack o difesa, cosi la gente non ci fa i pg al top senza lavoro, poi le ecru... altra cag4ata, se uno vuole mettere enache pot deve togliare altre bonus cmq in questo il mago e sempre stato il piu facile di equipare, ma va! aspettiamo
Infatti sinceramente penso che sia una bella iniziativa quella della nuova quest dungeon, pero' il conjurer's garb credo che non faccia altro che peggiorare la situazione.. Non influirebbe tanto sul mago ma aiuterebbe ulteriormente l'archer a cappare def e ad avere più mana regAlexander [AoT]
Ghost [M/A]
SpritZ AperoL [AoT]
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Originariamente inviato da steve Visualizza il messaggioEsattamente! Questo intendevo io. Bravo amigos! sono d'accordo anche con jimmy.
Infatti sinceramente penso che sia una bella iniziativa quella della nuova quest dungeon, pero' il conjurer's garb credo che non faccia altro che peggiorare la situazione.. Non influirebbe tanto sul mago ma aiuterebbe ulteriormente l'archer a cappare def e ad avere più mana reg
KimaraLovelace (20.24):
mii che palle volevo fare il magenecro ninja
Vash1986 (20.26):
parti dal presupposto ke non puoi uccidere la gente da solo
e ti passerà la voglia di fare queste pseudo macchine da guerra
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Originariamente inviato da KimaraLovelace Visualizza il messaggioQuindi credi ancora che il magehealerparryer sia superiore all'archer alkemy o ninja che sia? Coerenza portami viaaaaa potevi dirmelo che ti stavo antipatico così ti facevo scrivere subito da jimmy asd
Non ho mai parlato di "superiorita'", ho detto la situazione e' questa (in linea con Jimmy e Samara), ma nonostante cio' le pozze explo nn sono da fixare. E peccato che Jimmy ha detto che andrebbe potenziato il mago, non nerfate le pozze. E no, non mi stai antipatico..DE PPIU'!! scherzoooooAlexander [AoT]
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Originariamente inviato da steve Visualizza il messaggioLOL
Non ho mai parlato di "superiorita'", ho detto la situazione e' questa (in linea con Jimmy e Samara), ma nonostante cio' le pozze explo nn sono da fixare. E peccato che Jimmy ha detto che andrebbe potenziato il mago, non nerfate le pozze. E no, non mi stai antipatico..DE PPIU'!! scherzooooo
KimaraLovelace (20.24):
mii che palle volevo fare il magenecro ninja
Vash1986 (20.26):
parti dal presupposto ke non puoi uccidere la gente da solo
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Originariamente inviato da steve Visualizza il messaggioEsattamente! Questo intendevo io. Bravo amigos! sono d'accordo anche con jimmy.
Infatti sinceramente penso che sia una bella iniziativa quella della nuova quest dungeon, pero' il conjurer's garb credo che non faccia altro che peggiorare la situazione.. Non influirebbe tanto sul mago ma aiuterebbe ulteriormente l'archer a cappare def e ad avere più mana reg
quel mr 2 in più su un mago, in pvp di gruppo, non lo senti nemmeno, te ne accorgi in 1 vs 1...
per un archer invece mr 2 in più si sentono eccome...
dubito vengano fatti ulteriori fix per ribilanciare le classi...
cmq un mago che si cura di più e che fa più danni potrebbe essere una soluzione.
anche perchè già il mago è svantaggiato di suo che o si cura o attacca, l'archer fa le 2 cose contemporaneamente e in più butta explo :O
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Originariamente inviato da KimaraLovelace Visualizza il messaggioMa come non vanno nerfate ti rendi conto Che io con 120eval 115 magery e 100int (per chi ci arriva)di explosion (spell) faccio Max 30hp di danno sul target cursato ru con 100alkemy mi tiri una pozza che mi toglie quasi li stessi hp senza doverti fermare e con l'arco fotonico in mano che mi spara Ignore e moving...sigpic
XeniphE DeViL [LvX]
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