Ieri mi sono ritrovato a pensare alla situazione pvp di uodreams che si presentava 4 anni fa. Mentre affioravano in me i ricordi delle battaglie, una triste consapevolezza mi ha invaso e mi ha fatto rendere conto di quanto sia monotona la situazione attuale.
Mi spiego, un tempo se giravi per felucca potevi incorrere in questi pg:
1- mago warrior
2- mago wrestler
3- mago necro wrestler
4- fencer poisoner puro
5- fencer poisoner necro
6- arciere
7- arciere necro
8- macer
9- macer necro
10- sworder
11- sworder lumberjacker con asce
12- fencer con armi a 2 mani
13- tamer pvp
Adesso invece, quasi tutti i warrior hanno chivalry e archery. Poi al massimo varia una skill, che può essere alchemy, wrestling, fencing, bushido.
Dall'altra parte, i maghi sono quasi tutti wrestler, chi necro chi parrier.
Il motivo di questa monotonia per me è molto evidente. Negli ultimi 2 anni e mezzo abbiamo avuto fondamentalmente due epoche pvp: l'epoca ninjitsu e l'epoca attuale.
Nell'epoca ninjitsu archery era davvero obbligatoria, altrimenti uccidere un wolf runnante era praticamente impossibile. Adesso invece, il cast accelerato dei maghi e la possibilità di schizzare via a teleport rende pressochè inutile un warrior da impatto. Mentre il bisogno di 90 tactics per le special impedisce di fatto di fare buoni template da mago warrior.
Il risultato non è un pvp scadente... anzi, tutt'altro. Però è un pvp monotono. Si gioca semplicemente di dismount e weaken, o a rincorrere con archi e pozze explo. Vedi in giro sempre gli stessi template.
Se vogliamo analizzare il pvp di 4 anni fa invece, troviamo come ognuno di questi template abbia un senso e sia straordinariamente efficace. Il mago wrestler era facile da usare, e non potendo essere disarmato era un vero carro armato. Era un ottimo pg per cominciare a imparare il pvp. Il mago warrior era semplicemente sublime, con un equip sgravo era un pg da 1vs1 divertentissimo e potentissimo, in gruppo ancor meglio, tra cast, bleed, mortal e altro. Il warrior era divertente in tutte le sue varianti: gli ignore da 50hp oppure il poison lethal, oppure ancora il temibile necro poisoner che poteva buttar giù persino i migliori pvper dello shard.
Io ritengo importante che i vari template siano equilibrati, per tutta una serie di motivi. Innanzitutto per motivi estetici, è bellissimo vedere tanti pg così diversi fra loro all'interno delle battaglie. Poi, la presenza di tanti template diversi produce anche un pvp più vario e fantasioso, e richiede che il player si adatti alle diverse situazioni di gank che possono capitarli.
Ma cosa ancor più importante: LA LIBERTA' DI SCEGLIERE LIBERAMENTE IL PROPRIO STILE DI GIOCO.
Quante persone ci sono nello shard che sono affezionate al buon vecchio warrior di una volta, ma non possono farlo perchè senza archery il pg diventa quasi inutile?
Quante persone ci sono che vorrebbero fare il mago combat ma non possono xkè coi nuovi fix ci vuole 90 tactics e la rigenerazione mana è stata rallentata?
Per non parlare delle ripercussioni che il mono-template sta avendo sul mercato di uodreams: armi sgravissime da mago da loot che non valgono più un soldo, martelli runici che non se li fila più nessuno da anni.
Quanti player nello shard hanno rinunciato a fare i bod da fabbro, che li divertivano un sacco, ma che non producevano alcun guadagno?
Adesso però voglio chiarire che lo scopo di questo topic non è raccogliere delle proposte anti-osi da sottoporre allo staff. Lo scopo è unicamente sondare quello che voi pensate riguardo al pvp di oggi e di ieri, e di come si potrebbero aggiustare i settaggi in nome della libertà di template e per la resurrezione del mercato fabbro
Quindi, come si potrebbero aggiustare i settaggi per far tornare l'equilibrio tra i template?
Cominciamo con le mie idee.
1) Chivalry. Troppo sgrava: con 60 punti fai praticamente tutto quello che ti pare, e puoi arrivare a castare le spell in 0.5 o 0.25s con FC4. E' chiaro che finchè le cose stanno così, i player non saranno liberi di diventare pk o di scegliere template alternativi come per esempio il warrior necro. Secondo me va cappata a FC3 e bisogna allungare il tempo di cast di remove curse. Tra l'altro i warrior si trovano costretti a farsi equip fc fcr, limitando altri bonus utili per template più fantasiosi.
2) Archery. Troppo sgrava: colpisci in corsa oppure stoppandoti 0.25 secondi. E' un pg troppo facile in fase offensiva, non devi neppure fare la fatica di impattare addosso al tuo nemico, stai semplicemente lì e meni. Non ha senso, bisognerebbe aumentare il tempo per scoccare le frecce a 0.75 e bisognerebbe togliere il dismount da heavy crossbow, anch'esso di esecuzione troppo facile davvero.
3) Ignore: il cap è esagerato. E' chiaro che ai tempi in cui si potevano fare ignore da 50-55 hp era ingiocabile, però mettendoli a 35 si uccidono 2-3 template diversi di warrior. Bisognerebbe aumentare il cap a 40hp. In questo modo tra l'altro, non si rischia di depotenziare troppo archery, in quanto gli ignore da 40hp a distanza sono sgravi anche se bisogna fermarsi 0.75 secondi.
4) Casting: troppo veloce. Il pvp è tutto teleport e spam, che tra l'altro rende pure monotono e stupido l'1vs1. Una volta depotenziati a dovere gli arcieri, non c'è alcun motivo per cui un mago dovrebbe poter castare heal in 0.25 secondi. Bisognerebbe rimettere il cast alla velocità di 2 anni fa. In questo modo tra l'altro, i warrior sarebbero competitivi in 1vs1.
5) Armi a due mani. Ecco l'ultimo tassello da recuperare. La sgraveria di parry e dei bonus def/hit/fc1 presenti su uno scudo rendono assolutamente scontata la scelta di usare armi a una mano sui warrior fencer/sword/macer. Allora bisogna fare in modo da rendere queste armi appetibili, per esempio aumentarne la velocità di swing o il danno base.
6) Bolas. Una volta fixata la velocità di cast, e quindi la sgraveria di teleport, è scontato che una bola di 10 secondi ti uccide al 90%. Andrebbero quindi rimesse a 3 secondi, magari con un secondo di tempo per lanciarle. In questo modo tra l'altro si rivedrebbero di nuovo i warrior tank con club, lancia o bardica che andavano coraggiosamente in mezzo ai nemici a dismontare.
7) 1vs1. Facendo i fix detti qui sopra, probabilmente si tornerebbe in condizione di fare duelli di qualità. Tuttavia rimarrebbe il solito problema che in campo aperto basta runnare dritti a 20hp per salvarsi dal proprio nemico. Quindi occorre trovare un modo che renda difficoltosa la fuga, in 1vs1, senza però rendere i pg facili prede di gank di più avversari. Questa è una cosa davvero difficile da realizzare, e sinceramente non mi viene in mente nulla. Un'idea per i maghi per esempio è rimettere la possibilità di tenere le special mentre si casta, in modo da poter fare buone combo di parablow. I warrior potrebbero giocare bene di poison e sperare che l'avversario finisca le cure. Un'altra idea potrebbe essere quella di togliere l'azzeramento dello swing timer quando si cambia arma, in modo da poter switchare arco per inseguire il nemico e non dover aspettare epoche prima di poter swingare.
8) Wither. Bisogna raddoppiare il tempo di cast. I champion son troppo facili da fare, ed inoltre è troppo facile sfondare una barricata ad un harrower con 3-4 necro blu che si ressano in loop.
Mi spiego, un tempo se giravi per felucca potevi incorrere in questi pg:
1- mago warrior
2- mago wrestler
3- mago necro wrestler
4- fencer poisoner puro
5- fencer poisoner necro
6- arciere
7- arciere necro
8- macer
9- macer necro
10- sworder
11- sworder lumberjacker con asce
12- fencer con armi a 2 mani
13- tamer pvp
Adesso invece, quasi tutti i warrior hanno chivalry e archery. Poi al massimo varia una skill, che può essere alchemy, wrestling, fencing, bushido.
Dall'altra parte, i maghi sono quasi tutti wrestler, chi necro chi parrier.
Il motivo di questa monotonia per me è molto evidente. Negli ultimi 2 anni e mezzo abbiamo avuto fondamentalmente due epoche pvp: l'epoca ninjitsu e l'epoca attuale.
Nell'epoca ninjitsu archery era davvero obbligatoria, altrimenti uccidere un wolf runnante era praticamente impossibile. Adesso invece, il cast accelerato dei maghi e la possibilità di schizzare via a teleport rende pressochè inutile un warrior da impatto. Mentre il bisogno di 90 tactics per le special impedisce di fatto di fare buoni template da mago warrior.
Il risultato non è un pvp scadente... anzi, tutt'altro. Però è un pvp monotono. Si gioca semplicemente di dismount e weaken, o a rincorrere con archi e pozze explo. Vedi in giro sempre gli stessi template.
Se vogliamo analizzare il pvp di 4 anni fa invece, troviamo come ognuno di questi template abbia un senso e sia straordinariamente efficace. Il mago wrestler era facile da usare, e non potendo essere disarmato era un vero carro armato. Era un ottimo pg per cominciare a imparare il pvp. Il mago warrior era semplicemente sublime, con un equip sgravo era un pg da 1vs1 divertentissimo e potentissimo, in gruppo ancor meglio, tra cast, bleed, mortal e altro. Il warrior era divertente in tutte le sue varianti: gli ignore da 50hp oppure il poison lethal, oppure ancora il temibile necro poisoner che poteva buttar giù persino i migliori pvper dello shard.
Io ritengo importante che i vari template siano equilibrati, per tutta una serie di motivi. Innanzitutto per motivi estetici, è bellissimo vedere tanti pg così diversi fra loro all'interno delle battaglie. Poi, la presenza di tanti template diversi produce anche un pvp più vario e fantasioso, e richiede che il player si adatti alle diverse situazioni di gank che possono capitarli.
Ma cosa ancor più importante: LA LIBERTA' DI SCEGLIERE LIBERAMENTE IL PROPRIO STILE DI GIOCO.
Quante persone ci sono nello shard che sono affezionate al buon vecchio warrior di una volta, ma non possono farlo perchè senza archery il pg diventa quasi inutile?
Quante persone ci sono che vorrebbero fare il mago combat ma non possono xkè coi nuovi fix ci vuole 90 tactics e la rigenerazione mana è stata rallentata?
Per non parlare delle ripercussioni che il mono-template sta avendo sul mercato di uodreams: armi sgravissime da mago da loot che non valgono più un soldo, martelli runici che non se li fila più nessuno da anni.
Quanti player nello shard hanno rinunciato a fare i bod da fabbro, che li divertivano un sacco, ma che non producevano alcun guadagno?
Adesso però voglio chiarire che lo scopo di questo topic non è raccogliere delle proposte anti-osi da sottoporre allo staff. Lo scopo è unicamente sondare quello che voi pensate riguardo al pvp di oggi e di ieri, e di come si potrebbero aggiustare i settaggi in nome della libertà di template e per la resurrezione del mercato fabbro
Quindi, come si potrebbero aggiustare i settaggi per far tornare l'equilibrio tra i template?
Cominciamo con le mie idee.
1) Chivalry. Troppo sgrava: con 60 punti fai praticamente tutto quello che ti pare, e puoi arrivare a castare le spell in 0.5 o 0.25s con FC4. E' chiaro che finchè le cose stanno così, i player non saranno liberi di diventare pk o di scegliere template alternativi come per esempio il warrior necro. Secondo me va cappata a FC3 e bisogna allungare il tempo di cast di remove curse. Tra l'altro i warrior si trovano costretti a farsi equip fc fcr, limitando altri bonus utili per template più fantasiosi.
2) Archery. Troppo sgrava: colpisci in corsa oppure stoppandoti 0.25 secondi. E' un pg troppo facile in fase offensiva, non devi neppure fare la fatica di impattare addosso al tuo nemico, stai semplicemente lì e meni. Non ha senso, bisognerebbe aumentare il tempo per scoccare le frecce a 0.75 e bisognerebbe togliere il dismount da heavy crossbow, anch'esso di esecuzione troppo facile davvero.
3) Ignore: il cap è esagerato. E' chiaro che ai tempi in cui si potevano fare ignore da 50-55 hp era ingiocabile, però mettendoli a 35 si uccidono 2-3 template diversi di warrior. Bisognerebbe aumentare il cap a 40hp. In questo modo tra l'altro, non si rischia di depotenziare troppo archery, in quanto gli ignore da 40hp a distanza sono sgravi anche se bisogna fermarsi 0.75 secondi.
4) Casting: troppo veloce. Il pvp è tutto teleport e spam, che tra l'altro rende pure monotono e stupido l'1vs1. Una volta depotenziati a dovere gli arcieri, non c'è alcun motivo per cui un mago dovrebbe poter castare heal in 0.25 secondi. Bisognerebbe rimettere il cast alla velocità di 2 anni fa. In questo modo tra l'altro, i warrior sarebbero competitivi in 1vs1.
5) Armi a due mani. Ecco l'ultimo tassello da recuperare. La sgraveria di parry e dei bonus def/hit/fc1 presenti su uno scudo rendono assolutamente scontata la scelta di usare armi a una mano sui warrior fencer/sword/macer. Allora bisogna fare in modo da rendere queste armi appetibili, per esempio aumentarne la velocità di swing o il danno base.
6) Bolas. Una volta fixata la velocità di cast, e quindi la sgraveria di teleport, è scontato che una bola di 10 secondi ti uccide al 90%. Andrebbero quindi rimesse a 3 secondi, magari con un secondo di tempo per lanciarle. In questo modo tra l'altro si rivedrebbero di nuovo i warrior tank con club, lancia o bardica che andavano coraggiosamente in mezzo ai nemici a dismontare.
7) 1vs1. Facendo i fix detti qui sopra, probabilmente si tornerebbe in condizione di fare duelli di qualità. Tuttavia rimarrebbe il solito problema che in campo aperto basta runnare dritti a 20hp per salvarsi dal proprio nemico. Quindi occorre trovare un modo che renda difficoltosa la fuga, in 1vs1, senza però rendere i pg facili prede di gank di più avversari. Questa è una cosa davvero difficile da realizzare, e sinceramente non mi viene in mente nulla. Un'idea per i maghi per esempio è rimettere la possibilità di tenere le special mentre si casta, in modo da poter fare buone combo di parablow. I warrior potrebbero giocare bene di poison e sperare che l'avversario finisca le cure. Un'altra idea potrebbe essere quella di togliere l'azzeramento dello swing timer quando si cambia arma, in modo da poter switchare arco per inseguire il nemico e non dover aspettare epoche prima di poter swingare.
8) Wither. Bisogna raddoppiare il tempo di cast. I champion son troppo facili da fare, ed inoltre è troppo facile sfondare una barricata ad un harrower con 3-4 necro blu che si ressano in loop.
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