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[EASYUO] Boscags7: BODding definitivo!

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  • [EASYUO] Boscags7: BODding definitivo!

    Boscags7
    Un ambizioso progetto verso lo script di bodding definitivo

    Chiunque abbia mai provato a "boddare" sa bene che esiste una giungla di script per farlo. Finora le soluzioni più complete sono state:
    • Boydon: stabile ed affidabile. Di notevole utilità la libreria "BodFunctions.euo".
    • snicker7: gestisce anche large BODs, ma non sempre funziona come dovrebbe.
    • Scorna: versione notevolmente migliorata di Boydon, permette di boddare completamente away.

    Sarebbe bello far confluire i pregi di ognuno di questi script in un unico progetto, che si occupi anche di colmare quelle lacune che nessuno dei 3 affronta. Questo ambizioso progetto si chiama Boscags7, dalle iniziali di Boydon, Scorna, AG (che sarei io), snicker7.
    OK. Ho fatto abbastanza parole. Passiamo ai fatti.

    Cosa è stato fatto finora?
    • A proposito del "colmare le lacune di tutti e tre", ho realizzato la versione 3.0 di BodFunctions.euo, perfettamente compatibile all'indietro con le versioni prededenti (potete sovrascriverla senza problemi). Le funzionalità aggiuntive sono numerosissime.
    • Ho cambiato parecchie cose dello script BodScorna. In particolare, ho reso il "filtraggio" dei BOD molto più sicuro.

    Per informazioni più dettagliate su ciascuno di questi punti, rimando ai post appositi (c'è davvero TANTO da dire).

    Cosa c'è ancora da fare?
    • URGENTE: Aggiungere la gestione dei premi da Fabbro. L'infrastruttura è già pronta: si tratta "solo" di riempirla con i dati giusti.
    • Consentire il boddaggio di tailoring da bank (non c'è bisogno di forge, come con blacksmith)
    • Ampliare ulteriormente BodFunctions.euo introducendo la gestione dei BodBooks.
    • Mi piacerebbe riuscire a riorganizzare BodScorna, che al momento è una confusionaria unione di troppi script diversi.
    • La nuova versione di BodFunctions.euo apre la strada alla gestione dei Large BODs.

    Si accettano suggerimenti su ulteriori caratteristiche.

    Alcune note doverose
    • Ho una vita reale da vivere! Quindi non chiedetemi miracoli! Ci vorrà molto tempo per realizzare tutte queste cose!
    • Nel frattempo, potete usufruire dei rilasci in versione "alpha", che già aggiungono notevoli funzionalità.
    • La collaborazione da parte di altri scripter è particolarmente gradita. Cercherò di riorganizzare lo script in maniera da renderlo abbastanza modulare da permettere modifiche numerose e facilmente integrabili.
    • Enormi ringraziamenti a Boydon, che per primo ha gettato le basi per il bodding, e a Scorna, che per primo ha realizzato uno script "a 360°" (ed anche a snicker7, per alcune sub che gli ho "rubato").

  • #2
    Releases

    Questo post verrà tenuto costantemente aggiornato con tutte le release del progetto, così non dovrete scorrervi tutto il thread alla ricerca dell'ultima versione (o, peggio, di una versione particolare, magari xkè ritenuta più stabile).

    Versioni alpha
    Si tratta di versioni preliminari di "anteprima" del progetto. A differenza delle "beta", spesso contengono caratteristiche non ancora implementate.
    Versioni beta
    Si tratta di versioni "complete" di ogni release, ma ancora instabili.

    Versioni stabili
    Versioni la cui affidabilità è stata consolidata da numerose ore di testing.
    A volte dimentico di aggiornare queste liste, quindi date anche un'occhiata al post successivo, che generalmente è sempre aggiornato.
    Ultima modifica di kusanagi97; 07-07-2009, 01:56. Motivo: Aggiornamento

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    • #3
      Changelogs

      Questo post sarà costantemente aggiornato con informazioni sui cambiamenti apportati da una versione alla successiva.

      Versione 2.0 alpha 1 (download)
      • Lo script è stato completamente riscritto!
      • I cambiamenti sono così numerosi che è impossibile riportarli tutti!


      Versione 2.0 alpha 2 (download)
      • Implementato il ciclo principale dello script.
      • Risolto un bug nel riconoscimento dei Gloves of Mining.
      • Risolto un bug fatale nell'analisi di un bod (un fallimento di event property provocava un errore critico).
      • Inserite le opzioni predefinite per i menu di filtering.
      • Implementati i pulsanti "Aggiungi tutto" e "Rimuovi tutto" nei menu di filtering.
      • Risolto un bug per cui tutti i pg condividevano le stesse impostazioni di configurazione.
      • Test di 4 ore consecutive eseguito con successo.
      • Da fare: riscontrati degli errori nella disposizione dei premi negli appositi contenitori. Controllare.


      Versione 2.0 alpha 3 (download)
      • Perfezionata la procedura per utilizzare un runebook.
      • I premi vengono ora disposti correttamente nei container appropriati.
      • Implementato il restock da banca (solo in modalità loop).
      • Implementata l'analisi degli oggetti.
      • Risolti dei bug riguardanti i set "Fencing" e "Platemail".


      Versione 2.0 alpha 4 (stabile) (download)
      • Corretto un bug sui Gloves of Mining
      • Corretto un bug sul salvataggio della configurazione (tnx adrytug)

      ATTENZIONE: questa nuova versione dello script ignorerà eventuali configurazioni salvate con versioni precedenti.

      Versione 2.0 alpha 5 (download)
      • Corretto (spero) il riciclaggio degli oggetti blacksmith. La procedura è notevolmente più rapida.
      • Migliorato il sistema di menu (più stabile, flickering quasi del tutto eliminato).
      • Altre piccole modifiche (che non ricordo) fatte nel corso dei mesi...
      Ultima modifica di kusanagi97; 07-07-2009, 01:32. Motivo: Aggiornamento

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      • #4
        grande progetto...kusanagi sei un mito se riesci a fare tutto questo
        Sephirot [Fear]

        sigpic
        ICQ : 376331016

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        • #5
          Versione 0.1 (alpha)

          E' la prima versione di Boscags7, importante perché comincia la transizione da BodScorna.
          Avevo promesso dettagli su ciò che era stato fatto: eccoveli!

          Innanzitutto, gran parte del lavoro è stato incentrato su BodFunctions.euo. Il principale cambiamento per questa nuova versione è la possibilità di ottenere informazioni sui BOD in maniera centralizzata, richiamando una sola, unica sub che si occupa di riempire un'intera struttura dati. La sub si chiama analyzeBod, ed usarla è semplicissimo:
          codice:
          call BodFunctions.euo %bodId prefissoStruttura e
          I parametri sono:
          • 1: identificatore del BOD da analizzare
          • 2: prefisso della struttura dati che verrà riempita
          • 3: flags per specificare quali elaborazioni compiere e quali no

          Cosa vuol dire "prefisso della struttura dati"? Detto in soldoni, la sub riempie un sacco di variabili dai nomi standard con le relative informazioni. Per evitare conflitti di nomi, occorre specificare un prefisso comune per tutte queste variabili. Esempio:
          codice:
          call BodFunctions.euo %bodId myBod_ e
          if %myBod_Large
              msg Il BOD è large$
          else
              msg Il BOD è small$
          if %myBod_Tailor
              msg Il BOD è di tipo tailoring$
          else
              msg Il BOD è di tipo blacksmith$
          msg Il BOD contiene %myBod_FillCount elementi su %myBod_Quantity$
          Spero di aver reso l'idea. Vi posto la "documentazione" della funzione per un elenco completo di tutte le variabili riempite:
          codice:
          ;===========================================================================
          ;**
          ;* @name analyzeBod
          ;* @ver 1.0
          ;* @author AG
          ;* @purpose Analizza un BOD e riempie una serie di variabili con lo stesso prefisso.
          ;*            L'effetto è simile al riempimento di una STRUCT!
          ;*            Sistema molto primordiale per programmare AD OGGETTI!
          ;*            La struct è organizzata come segue:
          ;*
          ;* struct BOD_DATA
          ;* {
          ;*     ; Dati oggetto
          ;*     Id              ; memorizza l'id del BOD analizzato
          ;*     Property        ; memorizza la #property del BOD analizzato
          ;*     Color           ; memorizza il #findcol del BOD analizzato
          ;*
          ;*     ; Dati standard
          ;*     Tailor          ; #true se il BOD è di tailoring, #false se è di blacksmith
          ;*     Large           ; #true se il BOD è large, #false se è small
          ;*     Exceptional     ; #true se il BOD è exceptional, #false se è normal
          ;*     MaterialColor   ; codice di colore del materiale richiesto per il BOD (oppure "cloth" in caso di stoffa)
          ;*     MaterialName    ; nome del materiale richiesto per il BOD (oppure "cloth" in caso di stoffa)
          ;*     Quantity        ; quantità TOTALE di items necessari per fillare il BOD
          ;*     Cardinality     ; 1 se il BOD è small; 4, 5 o 6 se il BOD è large, a seconda di quanti small BODs richiede
          ;*     FillCount       ; quantità di item (o di small BODs) GIA' INSERITI nel BOD
          ;*     Filled          ; indica se il BOD è completo
          ;*
          ;*     ; Dati estesi (flag: 'e')
          ;*     CraftButton1    ; indice del pulsante rappresentante la "categoria" del BOD nel menu di crafting
          ;*     CraftButton2    ; indice del pulsante rappresentante il pezzo da craftare all'interno della categoria
          ;*     Cloth           ; quantità di cloth necessaria per craftare UN SOLO pezzo
          ;*     Hides           ; quantità di hides necessarie per craftare UN SOLO pezzo
          ;*     Bones           ; quantità di bones necessarie per craftare UN SOLO pezzo
          ;*     Ingots          ; quantità di ingots necessari per craftare UN SOLO pezzo
          ;*
          ;*     ItemId          ; identificatore univoco del tipo di BOD (in base agli item richiesti per fillarlo)
          ;*     ItemName        ; nome dell'oggetto o del set di oggetti associato al BOD (humar readable)
          ;*     LinkedBODs      ; lista dei tipi di item collegati a questo BOD (small->large o large->small)
          ;*     RewardCodes     ; Codici che identificano questo BOD al fine dell'ottenimento premi
          ;*     Rewards         ; lista dei premi che si possono ottenere con questo bod
          ;* }
          ;*
          ;* @params %1 req      Bod identifier
          ;*         %2 req      Name of the struct where to store results
          ;*         %3 opt      Analysis flags
          ;*
          ;* @returns #true if no error occurs, or an error code otherwise
          ;* @example call BodFunctions.euo analyzeBod %bod mybod e
          ;* @status under development
          Se la documentazione non vi ispira, vi consiglio di testare questa sub sul campo. Infatti, dentro BodFunctions.euo, ho definito anche una sub che crea un menu che riporta tutti i campi della "struttura dati". Questa funzione si chiama showBodPanel, ed è utilissima in fase di testing e debugging. Per utilizzarla, scrivete un frammento di script come questo (o semplicemente incollate questo in un nuovo file e poi eseguite):
          codice:
          set #targcurs 1
          while #targcurs = 1
          {
          }
          call BodFunctions.euo showBodPanel #ltarget


          Le sotto-funzioni aggiunte da questa versione di BodFunctions.euo sono numerosissime, ma vi prego di non farmele descrivere tutte quante! Date un'occhiata ai campi che analyzeBod riesce a riempire (o a quelli dell'interfaccia di showBodPanel), e vi renderete conto di quante nuove informazioni sono ora disponibili sui BOD. E date un'occhiata all'interno di BodFunctions.euo per rendervi conto dell'enorme mole di lavoro addizionale.
          ATTENZIONE: Questa versione di BodFunctions.euo ancora non supporta i premi da blacksmith! Colmerò la lacuna al più presto (si tratta di fare solo inserimento dati).
          DA FARE: Aggiornare il campo "material" dell'interfaccia grafica: occorre differenziare "materialName" e "materialColor".

          "OK, OK! Hai fatto un sacco di sub nuove! Ma a me che non sono scripter, che me ne viene?"
          Le sub nuove hanno permesso un migliore filtraggio dei BOD in BodScorna. Il nuovo sistema di filtraggio funziona in base ai premi che si possono ottenere da un BOD. Per esempio, voi potete specificare cose del tipo: "tieni tutti i BOD (sia small che large) da kit barbed e horned, scarta quelli da kit spined. Ah... ho sempre desiderato quelle pelli da orso bianche... tieni anche i BOD per quelle!"
          Ecco la nuova interfaccia grafica del sottomenu "Gestione BOD":



          Vi ricordo ancora una volta che il filtraggio dei premi da fabbro non è ancora stato implementato.

          Noterete, inoltre, la possibilità di usare un "custom filter" (filtro personalizzato). Tutti i BOD che "sopravvivono" al filtraggio primario, passano anche attraverso il "custom filter", se attivato. Se siete affezionati a AB_GESTIONE_BOD.txt, potete utilizzare quello, con l'accortezza di evitare il risultato "da consegnare", poiché non viene riconosciuto dal nuovo sistema di filtering. Usate la versione fornita nel pacchetto zip e tutto andrà bene.
          Come funziona il custom filtering? Ne parlerò un'altra volta, poiché stò per apportare dei leggeri cambiamenti.

          Ci tengo a far notare che non è stato cambiato soltanto il modo per specificare quali BOD filtrare. E' stato SOPRATTUTTO cambiato il sistema per filtrarli! Adesso è impossibile consegnare un BOD considerato da conservare! Non importa se, per errore, vi era finito nel BodBook sbagliato! I test sui BOD vengono eseguiti SEMPRE prima di consegnare, o di trashare, o di fillare. Per me questa è una caratteristica fondamentale di affidabilità!

          Ci sono tante altre piccole novità in questa versione 0.1. Ad esempio, non è più necessario avere un "contenitore temporaneo trash", come in BodScorna. Altri cambiamenti li scoprirete voi stessi, perché ora mi sfuggono. Ricordate che questa è solo un'anteprima! La prossima versione avrà un'interfaccia grafica ulteriormente migliorata, nonché la piena gestione del filtraggio per blacksmith. Ah... e magari recherà la scritta "Boscags7" come titolo dell'interfaccia grafica :P.

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          • #6
            ma nn è meglio se per il momento ti concentri a fare la parte di tailoring e poi farai la parte di blacksmith dello script? o viceversa anche se m sembra che tailor sia la + diffusa..cmq sia finiresti prima una e rilasceresti prima lo script finale per tailor e poi ti concentri su black e così poi li unisci...che dici?
            Sephirot [Fear]

            sigpic
            ICQ : 376331016

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            • #7
              Database interni

              Edit: QUESTE INFORMAZIONI SONO VECCHIE! Il sistema dei database è stato aggiornato e potenziato.


              Ritengo importante mettervi al corrente di come funzionano i database interni di BodFunctions.euo.
              Innanzitutto, analizziamo il database relativo ai "large bod item set", ovvero agli item necessari per ciascun tipo di large BOD. Vi faccio un esempio:
              Riprendiamo la figura del post precedente:



              Nel campo ItemID potete notare la dicitura "Leather". Nel caso di large BODs, i campi ItemID e ItemName indicano l'ID ed il nome "human-readable" del *set* di oggetti richiesti dal BOD.
              Il set "Leather", il cui nome esteso è "Leather Armor", prevede i seguenti Item:
              • Leather Cap (_NJL_QJL_PSO_SSO_)
              • Leather Gloves (KKH_SKH_)
              • Leather Gorget (JKH_)
              • Leather Leggings (TKH_VKH_CLH_ELH_)
              • Leather Sleeves (HKH_UKH_PKH_RKH_)
              • Leather Tunic (WKH_QKH_BLH_DLH_)

              Tra parentesi sono indicati (separati da caratteri "_") tutti gli ID disponibili per ciascun oggetto, ottenuti grazie a questa pagina.
              Come si può fare per indicare a BodFunctions.euo che il set "Leather" è composto da questi items? Vi risparmio i dettagli interni, e vi mostro soltanto il codice che inserisce i dati:
              codice:
                  ; Leather:    Leather Cap, Leather Gloves, Leather Gorget, Leather Leggings, Leather Sleeves, Leather Tunic
                  gosub !helper Leather 12 6
                                + Leather , #spc , Armor
                                + _NJL_QJL_PSO_SSO_ , KKH_SKH_ , JKH_ , TKH_VKH_CLH_ELH_ , HKH_UKH_PKH_RKH_ , WKH_QKH_BLH_DLH_
              I parametri da inserire in questa chiamata a funzione sono:
              • Identificativo del set (li ho stabiliti io ad arbitrio: lasciateli inalterati)
              • Numero progressivo (lasciate inalterato anche questo)
              • Indicatore di "tipologia" del set, al fine dell'ottenimento premi. Ricordatevi di questo campo, poichè servirà più avanti.
              • Nome descrittivo del set (nome destinato agli umani)
              • Elenco degli ItemID collegati a questo ItemSet (campo LinkedBODs in figura)

              Perché vi parlo di questo? Perché questi dati li ho inseriti manualmente e, pertanto, potrebbero presentare degli errori. Se qualcuno di voi ne identifica uno, può farmelo notare in questo post o tramite messaggio privato. Provvederò ad aggiornare il Database.
              Inoltre, se un giorno non dovessi più lavorare al progetto, è bene che altri scripter sappiano come modificare il mio lavoro, specie riguardo le sub più "astruse".

              L'altro database interno riguarda il collegamento fra BOD e premi. Questo necessita di un pò di spiegazioni extra.
              Osservate il campo "RewardCodes" in figura. Questo è una lista (ma spesso contiene un solo elemento) di codici formati da quattro parti:
              • Tipologia dell'item set di appartenenza del BOD, non importa se large o small (il campo di cui vi avevo detto di "ricordarvi"). Per i BOD di tailoring, indica semplicemente il numero di small BODs necessari per riempire il large BOD corrispondente. Per quelli di blacksmith può essere: 2,5,6=Set di Armi da 2, 5 o 6 pezzi; C=Chainmail; R=Ringmail; P=Platemail.
              • Il BOD è exceptional? Se lo è, si inserisce "e" in questa posizione, altrimenti si inserisce "r" (regular).
              • Quanti item sono richiesti per ogni small BOD? Questo campo può essere 10, 15 o 20, e corrisponde al campo "quantity" della figura.
              • Che materiale è richiesto per questo BOD? Si indica soltanto la lettera iniziale. Si possono ignorare le ambiguità fra materiali di tailoring e di blacksmith con la stessa iniziale (ad esempio "Bronze" e "Barbed"). Tuttavia, la "Valorite" viene SEMPRE indicata con "W" anziché "V", per evitare ambiguità con la "Verite".

              La buona notizia è: il campo RewardCodes di ogni BOD viene calcolato automaticamente e senza errori. La notizia cattiva è: ogni RewardCode va collegato al relativo premio!
              Ad esempio, che premi si ottengono da un large BOD di tailoring composto da 5 small BOD Exceptional da 20 elementi in Leather?
              E' qui che entra in gioco il Database dei premi. Per ciascun premio, si indicano tutti i RewardCodes che possono farlo ottenere.
              Ad esempio, per il Bless Deed si scrive:
              codice:
              if !code in _4e20H_4e10B_5r20H_5r10B_5e20C_5e20L_5e10S_6r20L_6r10S_
                  set !rewards !rewards , BlessDeed_
              Vi prego di ignorare tutti gli altri dettagli e concentrarvi solo sulla stringa _4e20H_4e10B_5r20H_5r10B_5e20C_5e20L_5e10S_6r20L_6 r10S_. Come potete notare, questa stringa contiene un insieme di RewardCodes, fra i quali anche 5e20L, che corrisponde al codice del BOD analizzato in figura. Lo script provvede ad incrociare i dati e a dedurre che da un BOD con codice 5e20L si può ottenere un BlessDeed.
              Ancora una volta, perché vi dico tutto questo? Stessi motivi di prima, ma con uno in più: questo è il motivo per cui la gestione dei premi blacksmith non funziona ancora: il database è stato riempito solo per i premi tailoring. Se qualche pio uomo di buona volontà volesse contribuire allo script, mi risparmierebbe un sacco di lavoro fornendomi le strighe di RewardCodes per ciascun premio Blacksmith (o magari potreste compilarne due o tre ciascuno, così il lavoro si spartisce un pò fra tutti). Questa è l'UNICA cosa che manca per la gestione di Blacksmith. Tutto il resto dovrebbe già funzionare.
              Non è necessario che mi forniate tutto il codice, ma soltanto la stringa con l'elenco dei RewardCodes. Potete consultare questa pagina come riferimento. Comincio io (anche per farvi alcuni ulteriori esempi):
              • Ancient Hammer +60:
                codice:
                _Pe20a_Pe10v_Pe15v_Ce20w_
                (che vuol dire: Platemail-exceptional-10-Agapite, Platemail-exceptional-10-verite, Platemail-exceptional-15-verite, Chainmail-exceptional-20-Valorite).
              • Dull Copper Runic Hammer:
                codice:
                _5e10*_5e15*_5e20*_6e10*_6e15*_Rr20s_Rr10c_Rr15c_Rr20c_Rr10b_Rr15b_Cr10d_Cr15d_Cr20d_Cr10s_Cr15s_Ce10i_Ce15i_Ce20i_

              Maiuscole e minuscole non fanno differenza.
              Ignorate gli small BOD.
              Non fa differenza se il premio viene ottenuto di sicuro (100%) o se c'è solo una piccola percentuale.
              Per i set di armi, per i quali non viene indicato alcun materiale, utilizzate "*" come codice del materiale.
              Ricordatevi di usare "V" per indicare Verite e "W" per indicare Valorite. Per gli altri materiali usate le iniziali.

              Tutto questo sproloquio non serve solo per ottenere aiuto, ma soprattutto per lasciare traccia di come funzionano i miei script ad altri scripters, in caso di bug da correggere.
              Comunque, un pò di aiuto non guasta!
              Per ora mi concentrerò su parti di script più "operative". Fra una decina di giorni, provvederò a compilare personalmente le liste mancanti.
              Grazie anticipatamente per la collaborazione.
              Ultima modifica di kusanagi97; 11-07-2009, 00:18.

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              • #8
                volevo farti i complimenti e i ringraziamenti x il lavoro svolto stai dando grnd contribbuto alla sezione (cosa ke vorrei saper fare pur io) con script utilissimi come il miglioramento su minerscorna
                cmq nn so se e una domanda intelligente ( dato ke coi bod sn ancora agli inizi) ma visto ke ci sn alcuni script x la gestione dei bod e altri per il raccoglimento, sarebbe utile metterli in qst script??
                tipo oltre a fillarli ogni ora va a prendere altri bod con gli altri pg e magari li gestisce con gli altri ke si hanno alla consegna di quelli fillati

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                • #9
                  I BOD devono essere sempre consegnati dal BODder, che avendo skill di tailoring e blacksmith più alte riceve dei BOD migliori quando li richiede.
                  Raccogliere i BOD è un'attività ben distinta ed indipendente dal riempirli e consegnarli: io la affiderei ad uno script differente, sennò si rischia di mettere troppa carne al fuoco. Potrebbe essere un'idea introdurre un modo per mettere in pause il bodding ogni ora, così da permettere ad altri pg di raccoglierne di nuovi. Credo che questa funzione sia assolta in qualche maniera da autoPausaScorna, che però non so come funziona.
                  Se qualcuno ha qualche idea in tal senso, è bene accetta, ma per il momento mi focalizzo sugli aspetti cruciali dello script, lasciando a dopo le caratteristiche "di contorno".

                  PS: Dato che ci sono, condivido con voi un trucchetto molto utile per quanto riguarda la raccolta dei BOD: andrebbe fatto mentre si raccolgono risorse! Basta crearsi una funzioncina in un file distinto che si occupa di raccoglierli, e poi invocarla con "call" da dentro gli script delle risorse, in un momento opportuno. Magari tornerò sull'argomento in seguito.

                  PPS: Grazie per il sostegno! E' molto apprezzato!
                  Ultima modifica di kusanagi97; 08-04-2009, 22:12.

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                  • #10
                    Non è che lo stai migliorando... stai creando lo script perfetto ^^
                    Mi spiace solo di non aver tempo da dedicargli per aiutarti/ci.

                    Quello che più mi ha colpito è cogliere qualcosa che mi sa di OOP in uno script. Complimentissimi.

                    Ciauz

                    Edit: Per raccogliere BOD mentre si fa risorse o si filla i BOD... gli script che ho fatto io sono già predisposti. Una spiegazione di come fare è anche nel 3d del Bodscorna.
                    Bod, Heartwood, Lumber, Elenca oggetti e Miner script per Easyuo.

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                    • #11
                      Questa è la volta buona che inizio a fare BOD in modo regolare.

                      Grazie mille per il lavoro che state facendo tutti, siamo con voi. *__*
                      "Garmr latra feroce dinanzi Gnipahelli, le corde si spezzeranno ed il cane si libererà.
                      Ella conosce molte arti, là lontano scorge il Crepuscolo degli Dèi, frammenti della fine.
                      I fratelli si scontreranno e si uccideranno, i cugini spezzeranno i legami di parentela, il mondo è crudo, il tradimento è grande.
                      Tempo d’asce, tempo di spade, gli scudi s'infrangeranno, tempo di venti, tempo di lupi, prima che il mondo finisca nessun uomo risparmierà l'altro.
                      I figli di Mímir si agitano, il fato si compie al suono del potente Gjallarhorni.
                      Heimdallr soffia con forza nel suo corno, Óðinn parla alla testa di Mímir."

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                      • #12
                        Tnx Scorna. Il tuo apprezzamento è molto gradito. Darò al più presto un'occhiata alla caratteristica autoPausaScorna (è questa, giusto?) dei tuoi script.

                        Prima di procedere con lo scripting effettivo, vorrei sapere cosa ne pensate di questa nuova versione del menu di filtering:


                        • Mettendo la spunta su "FILL", i BOD relativi a quel tipo di premio verranno fillati.
                        • Mettendo la spunta su "KEEP", i BOD relativi a quel tipo di premio verranno conservati. Se questa opzione non è spuntata, i BOD verranno:
                          - fillati e consegnati: se il BOD è di tipo small e l'opzione FILL è attiva;
                          - scartati: se il BOD è di tipo large o l'opzione FILL non è attiva;
                        • Mettendo la spunta su "PRIZE", i premi relativi verranno conservati una volta ottenuti.


                        L'opzione Bone Armor serve per stabilire se fillare o meno i BOD che richiedono ossa e, nel caso in cui si decida di non fillarli, se conservarli oppure scartarli.
                        Forza gente: impressioni? dubbi? suggerimenti?

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                        • #13
                          Mah l'idea è ottima, anche se il fatto di fare il giro bod non è una cosa che mi interessa molto, dato che dopo parecchie ore mi si blocca il client su connecting o verifying...
                          A meno che non si riesca in modo di far riconoscere a euox questa cosa e in caso terminare il client e aprirne uno nuovo... ( credo si possa fare ma nn mi sono mai adoperato nè scervellato... )


                          RI-EDIT: sembra che il comando swap sia un pochino buggato e impossibile/difficile da realizzare

                          mmmm riguardo il sistema del menù non mi è chiara una cosa, lo script come l'hai pensato sarà in grado di prendere i bod large e fillarli coi rispettivi small per poi ottenere il premio X ??? (ovviamente senza metterli in ordine di volta in volta a mano ^^ )

                          Inoltre credo che manchi una gestione dei bod large, ad esempio se io volessi fillare i bod small in leather per un premio ma senza combinarli con il rispettivo large ( ottenendo così più bod da swappare ) come farei???
                          Ultima modifica di bob8x; 09-04-2009, 00:48.

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                          • #14
                            La gestione (eventuale) dei bod large non può avvenire contemporaneamente a quella dei bod small: sono due processi troppo diversi.
                            L'idea è quella di creare due procedure distinte, una per fillare gli small e swappare, l'altra per fillare i large a partire dagli small CONSERVATI.
                            Originariamente inviato da bob8x Visualizza il messaggio
                            ...ad esempio se io volessi fillare i bod small in leather per un premio ma senza combinarli con il rispettivo large ( ottenendo così più bod da swappare ) come farei???
                            FILL = true, KEEP = false
                            Il BOD viene riempito, ma non viene conservato (quindi viene swappato).
                            Se fosse stato large sarebbe stato trashato (che senso ha conservare BOD large se poi i rispettivi small vengono swappati?).
                            Ultima modifica di kusanagi97; 09-04-2009, 02:48.

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                            • #15
                              Edit: Per raccogliere BOD mentre si fa risorse o si filla i BOD... gli script che ho fatto io sono già predisposti. Una spiegazione di come fare è anche nel 3d del Bodscorna.
                              a si? anche se faccio pelli? potresti darmi il link dove spieghi tutto ciò? grazie!!!
                              scusate se vado fuori post ma per me è importantissimo!

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