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Calcolo del danno alcune domande

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  • Calcolo del danno alcune domande

    Avrei alcuni dubbi su come calcolare il danno dalle armi. Il post di riferimento per le mie domande lo "pasto" qui a seguire:

    Ecco come sarà calcolato il danno delle armi dalla settimana prossima in poi.

    Danno base
    E' quanto leva l'arma. Ad esempio per un dagger è 10-11.

    Bonus fisici (Cap: nessuno)
    Fanno parte di questa categoria i bonus conferiti da:

    * Tactics
    * Lumberjacking
    * Anatomy
    * Str

    Comprensivi di eventuali bonus alle skill o a Str conferiti dall'equipaggiamento.

    Damage Increase (Cap: 100%)
    E' la somma dei bonus conferiti da:

    * Proprietà Damage Increase sugli oggetti
    * Divine Fury (Chivalry) [+10%]
    * Horrific Beast (Necromancy) [+25%]
    * Defense Mastery [-50/-80%]


    Moltiplicatori (Cap: x3 = 300%)
    E' il prodotto dei bonus conferiti da:

    * Slayer [x2]
    * Proprietà Killer sugli oggetti [max x2] (ML)
    * Enemy of One (Chivalry) [x1.5]
    * Crushing Blow [x1.5]
    * Armor Pierce [x1.5]
    * Shadow Strike [x1.25]
    * Talon Strike [x1.2]
    * Double Strike (primo colpo) [x0.9]
    * Bonus conferito da Bushido a Whirlwind Attack [max x2]
    * Force of Nature [x1.65] (ML)
    * Perfection [max x2]
    * Honor [x1.25]
    * Backstab (Ninjitsu) [max x2.2]
    * Death Strike (Ninjitsu) [x0.5]
    * Focus Attack (Ninjitsu) [max x1.33]
    * Ki Attack (Ninjitsu) [max x2]
    * Momentum Strike (Bushido) [max x2.8]
    * Honorable Execution (Bushido) [max x1.25]


    Danni speciali (Cap: nessuno)
    E' il prodotto dei bonus conferiti da:

    * Evil Omen (Necromancy) [x1.25]
    * Blood Oath (Necromancy) [x1.2]
    * Opposition Slayer [x1.5]



    Danno visibile
    Questo è il danno che appare sulla status bar, ed è pari a:
    Danno base x (100 + Bonus fisici + Damage Increase) / 100

    Danno finale
    Il danno finale risulta quindi essere:
    Danno visibile x Moltiplicatori x Danni speciali

    Ora armatevi di calcolatrice e buon divertimento.



    Dopo aver chiesto ad Amdir ho ottenuto la conferma che le formule utilizzate per i bonus al danno sono quelle che si trovano su UO stratics. Tuttavia rimangono ancora dei problemi. Chi volesse sapere di più può leggere i posts a seguire. [ ho editato per rendere il post + breve e leggibile dopo aver ottenuto le risposte ad alcune domande]

    Grazie tante e buon game a tutti.
    Ultima modifica di Menthos; 03-02-2009, 02:46.

  • #2
    Dopo qualche prova

    Seguendo le formule di stratics ho fatto una prova in game per vedere se il danno mostrato dalla mia status bar era lo stesso di quello calcolato con le formule, nella speranza che qualcuno ferrato legga questo post, vorrei mettere passo passo ciò che ho fatto per ottenere i numeri da confrontare con quelli in game in modo che posano essere evidenziati gli errori nella procedura.

    Il personaggio che ho usato per la prova ha le seguenti stats e skills:

    str 125
    dex 20
    int 14

    blasksmith 120
    arms lore 100
    lumberjacking 100
    mining 100
    carpentry 100
    tinkering 100
    tailoring 27.1
    focus 2.8

    Per il calcolo del danno ho utilizzato una "hatchet" eccezionale che ho craftato dopo aver portato la skill "arms lore" a 100. Le formule utilizzate sono le seguenti prese da questo link UO Stratics - Combat:

    FORMULAS:
    Tactics Damage Bonus% = Tactics ÷ 1.6 (Add 6.25% if Tactics >= 100)
    Anatomy Damage Bonus% = (Anatomy ÷ 2) + 5
    Lumberjack Damage Bonus% = Lumberjack ÷ 5 (Add 10% if Lumberjacking >= 100)
    Strength Damage Bonus% = Strength * 0.3 (Add 5% if Strength >= 100)
    Final Damage Bonus% = Tactics Bonus + Anatomy Bonus + Lumber Bonus + Strength Bonus + Damage Increase Items*
    Final Damage = Base Damage + (Base Damage * Final Damage Bonus%)


    Per prima cosa ho quindi calcolato il danno base dell'arma:

    Base Damage= Weapon Base Damage*(1+ Arms lore Bonus + Exep.weapon Bonus)
    Arms lore Bonus= (Arms Lore skill/20) %= (100/20)%= 5%
    Exep.weapon Bonus= 35%
    Per l' hatchet si ha che : Weapon Base Damage = 13--15.
    Quindi possiamo calcolare il danno minimo e quello massimo :

    Base Damage Min= 13*(1+ 5/100 + 35/100)= 18,2 (approssimo a 18)
    Base Damage Max= 15*(1+ 5/100 + 35/100)= 21

    Come secondo passo ho calcolato il bonus finale al danno:

    Final Damage Bonus% = Tactics Bonus + Anatomy Bonus + Lumber Bonus + Strength Bonus + Damage Increase Items*
    Tactics Bonus=0
    Anatomy Bonus=0
    Lumber Bonus = (Lumberjack/5 + 10 )%= 100/5 +10= 30%
    Strength Bonus = (Strength * 0.3 +5)%= (125/10)*3+5= 37,5 +5= 42,5% (approssimo a 42)
    Damage Increase Items= 0 (il mio pg è nudo)

    quindi:

    Final Damage Bonus% = 30% + 42%= 72%.

    A questo punto abbiamo tutti i necessari fattori per calcolare il danno finale:

    Final Damage = Base Damage + (Base Damage * Final Damage Bonus%)

    il danno finale minimo sarà:

    Final Damage Min= Base Damage Min + (Base Damage Min * Final Damage Bonus%) =
    = 18 + (18*72/100)= 30,96 (apporssimo a 30)

    il danno finale massimo sarà invece:

    Final Damage Max= Base Damage Max + (Base Damage Max* Final Damage Bonus%) =
    = 21+ (21*72/100)= 36,12 (apporssimo a 36)

    Non resta che confrontare i due valori ottenuti con i valori che leggo in game sulla status bar che sono :

    Final Damage Min Status Bar = 30
    Final Damage Max Status Bar = 35

    Vediamo che per quanto riguarda il valore minimo ci siamo; nel valore massimo invece abbiamo una discrepanza di +1. Probabilmente questa discrepanza è dovuta agli arrotondamenti (dovrò verificare) oppure a qualche passaggio che non eseguo correttamente.

    In linea di massima comunque ho scoperto i seguenti fatti che prima non conoscevo:

    1) Il punteggio delle skills combattive non entra in nessun modo nel modificatore ai danni. Questo punteggio fornisce invece un bonus sulla percentuale di colpo andato a segno.

    2) La destrezza non entra nel modificatore ai danni ma solamente per aumentare la velocità con cui si portano i colpi.

    3) Non conviene investire punti sulla forza per aumentare il danno poiché tra tutti i bonus al danno, quello dato dalla forza è il più basso a parità di punti spesi.

    4) Al contrario della forza, la skill tactics è quella che possiede la migliore rendita in termini di bonus al danno a parità di punti spesi con gli altri modificatori.

    5) E' molto conveniente investire anche in ogetti con la proprietà "Damage increase" poiché ogni punto aggiuntivo in questa proprietà entra nella formula del bonus al danno senza modificatori. Cappandola al 100% raddoppiamo di fatto il danno base dell'arma.

    Se tutto ciò verrà confermato da qualche "smanettone del codice", e se il mio modo di fare sarà giustificato, posso iniziare a calcolare come massimizzare il mio danno sul pg guerriero che vorrei fare

    Spero che non sia troppo lungo e che questo non comporti di conseguenza una punizione (corporale? ). Attendo fiducioso smentite o conferme da parte di altri giocatori o da parte di qualche membro dello staff.
    Ultima modifica di Menthos; 01-02-2009, 22:40.

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    • #3
      non ho avuto la forza di leggerlo tutto ma almeno te lo uppo xD
      auguri
      ---Damned Army ReLoad3D---

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