Questa miniguida cercherà di chiarire a diversi newbie (e non) i concetti base della defense chance in combattimento e dell'utilità di Parrying.
Recentemente ho infatti notato, dialogando con diversi giocatori, che pochi conoscono le condizioni per rendere efficaci le proprie difese e tale lacuna è avvalorata dal fatto di osservare nelle equip di diversi template elementi "assolutamente sprecati".
Gli elementi messi in gioco nella difesa in combattimento sono:
1) Livello della propria skill combattiva
Ovvero livello primario di difesa: determina la probabilità di essere mancati dal colpo avversario e l'applicabilità del DCI al proprio template
(ovviamente ad essere colpiti concorreranno anche HCI e skill combattiva dell'avversario)
Da: UO Stratics - Combat
Per farvi capire l'importanza della skill combattiva sappiate che a pari skill combattiva (e uguale DCI e HCI contrapposte) sarete colpiti dall'avversario solo metà delle volte, mentre non avendo alcuna skill combattiva, sarete colpiti il 100% delle volte!
La mancanza di skill combattiva o dell'utilizzo di una mageweapon renderà trascurabile utilizzare qualunque artefatto, monile o scudo con bonus DCI! ^^^ eccetto casi particolari
^^^ Da un'ulteriore approfondita analisi di difesa/offesa in combattimento emerge infatti anche che:
In particolare, nel caso di maghi senza wrestling, verrà eseguito un check sulle skill anatomy ed evaluating intelligence del template!
Da: http://www.uoguide.com/Evaluating_Intelligence
Quindi nel caso di un mago con evaluating intelligence o di un healer senza combattiva si potrà ottenere beneficio concreto anche dai bonus DCI da item.
NB: Con 100 di eva int e 100 di anatomy si possiederà una skill combattiva "chimera" equivalente a un 120 skill di combattiva weapon o wrestling! Valori superiori a 120 della "combattiva chimerica" non verranno presi in considerazione nell chance di difesa (CAP 120).
2) DCI (defense chance increase) ottenuta item
Quando applicabile*** incrementa il livello primario di difesa: determina un miglioramento probabilità (vedi formula 1) di essere mancati dal colpo avversario
3) Parrying (condizionato dalla destrezza e da Bushido quando presente - non mi dilungherò in questa guida sull'interazione tra parrying/Bushido in quanto già ampiamente discussa nel forum)
Livello secondario di difesa: non "stakerà" con DCI ma, invece, determinerà la probabilità di parare un colpo andato a segno in un conteggio successivo e separato dal precedente
Da: UO Stratics - Parrying
4) Resistenze della propria armatura
Livello terziario di difesa: determinerà, per quei colpi a segno e non bloccati, l'ammontare del danno riducendone percentualemente l'entità
*** IN GENERALE le condizioni di applicabilità di DCI, ovvero quando è utile avere DCI sul proprio template, sono:
- Presenza di una skill combattiva weapon, wrestling o "chimera" (con punteggio adeguato)
oppure (utile in particolare per il template del mago)
- Utilizzo di un'arma "mage weapon" (con minor malus possibile alla skill magery)
N.B: Tutte le formule riportate possono essere facilmente calcolate dall'Utility di Pinco
http://forum.gamesnet.it/f500/ultima...tility-445131/
HLD vs. HCI
Viene da sè, dopo aver introdotto questo argomento, correlarlo a due item properties fondamentali per il pvp ed anche il pvm di alto livello ovvero Hit lower attack (HLA) e Hit lower defence (HLD).
Da:
Hit lower attack - UOGuide
Hit Lower Defense - UOGuide
La % di HLA e HLD riportata sull'arma o equip rappresenta la "percentuale di possibilità" di ridurre la HCI e la DCI del bersaglio di 25 punti per 8 secondi.
Nel proseguo della trattazione parleremo quindi di "Hit valido" riferendoci ad un colpo inferto che "determini" una riduzione di HCI e DCI al bersaglio.
Es: un'arma con HLA del 50% potrà ridurre 1 volta su 2 (metà della volte) la HCI dell'avversario.
L'intensità di HLA sulle armi varia dal 2% al 50 %.
L'intensità di HLD sulle armi varia dal 2% to 50%, HLD è presente inoltre sui Mace and Shield Reading Glasses (30%) e sui Lyrical Reading Glasses (20%).
Non c'è cap a HLA e HLD complessiva sul template ma al momento il massimo raggiungibile dovrebbe essere l'80% (senza cap si intende che il massimo ottenibile è il 100%).
Il bersaglio colpito da un'arma HLA o HLD perderà in HCI o DCI contro tutti i suoi avversari, ovvero tutti beneficeranno del suo temporaneo handicap.
Ripetuti e multipli colpi inferti ad uno stesso bersaglio con armi HLA e HLD non causeranno ulteriore perdita di HCI o DCI maggiore dei 25 punti. Ad ogni modo ad ogni hit valido la durata degli 8 secondi di handicap ripartirà da zero!
Quindi si può affermare che HLA e HLD stakano (sottraendosi) a HCI e DCI rispettivamente.
Per qualsiasi commento, correzione, aggiunta scrivetemi un pm e vedrò di sistemare
Recentemente ho infatti notato, dialogando con diversi giocatori, che pochi conoscono le condizioni per rendere efficaci le proprie difese e tale lacuna è avvalorata dal fatto di osservare nelle equip di diversi template elementi "assolutamente sprecati".
Gli elementi messi in gioco nella difesa in combattimento sono:
1) Livello della propria skill combattiva
Ovvero livello primario di difesa: determina la probabilità di essere mancati dal colpo avversario e l'applicabilità del DCI al proprio template
(ovviamente ad essere colpiti concorreranno anche HCI e skill combattiva dell'avversario)
Da: UO Stratics - Combat
FORMULA 1:
Hit Chance% = ( ( [Attacker's Combat Ability + 20] * [100% + Attacker's Hit Chance Increase] ) divided by
( [Defender's Combat Ability + 20] * [100% + Defender's Defense Chance Increase] * 2 ) ) * 100
Hit Chance% = ( ( [Attacker's Combat Ability + 20] * [100% + Attacker's Hit Chance Increase] ) divided by
( [Defender's Combat Ability + 20] * [100% + Defender's Defense Chance Increase] * 2 ) ) * 100
La mancanza di skill combattiva o dell'utilizzo di una mageweapon renderà trascurabile utilizzare qualunque artefatto, monile o scudo con bonus DCI! ^^^ eccetto casi particolari
^^^ Da un'ulteriore approfondita analisi di difesa/offesa in combattimento emerge infatti anche che:
In particolare, nel caso di maghi senza wrestling, verrà eseguito un check sulle skill anatomy ed evaluating intelligence del template!
Da: http://www.uoguide.com/Evaluating_Intelligence
Formula 2
se wrestling=0 (o i 20 punti dell'umano) o < del risultato di eva int + anat
allora valore combattivo= [((anat + eva int)/2)+20] combattiva "chimera"
se wrestling=0 (o i 20 punti dell'umano) o < del risultato di eva int + anat
allora valore combattivo= [((anat + eva int)/2)+20] combattiva "chimera"
NB: Con 100 di eva int e 100 di anatomy si possiederà una skill combattiva "chimera" equivalente a un 120 skill di combattiva weapon o wrestling! Valori superiori a 120 della "combattiva chimerica" non verranno presi in considerazione nell chance di difesa (CAP 120).
2) DCI (defense chance increase) ottenuta item
Quando applicabile*** incrementa il livello primario di difesa: determina un miglioramento probabilità (vedi formula 1) di essere mancati dal colpo avversario
3) Parrying (condizionato dalla destrezza e da Bushido quando presente - non mi dilungherò in questa guida sull'interazione tra parrying/Bushido in quanto già ampiamente discussa nel forum)
Livello secondario di difesa: non "stakerà" con DCI ma, invece, determinerà la probabilità di parare un colpo andato a segno in un conteggio successivo e separato dal precedente
Da: UO Stratics - Parrying
4) Resistenze della propria armatura
Livello terziario di difesa: determinerà, per quei colpi a segno e non bloccati, l'ammontare del danno riducendone percentualemente l'entità
Quindi per ricapitolare tutto in sintesi:
Quando si riceve un "hit" da un avversario avviene questo:
- Primo check difensivo = skill combattiva + DCI
- Secondo check difensivo= parrying (conteggio separato dal precedente)
- Terzo (in caso di fallimento dei primi due)= resistenze dell'armatura
Quando si riceve un "hit" da un avversario avviene questo:
- Primo check difensivo = skill combattiva + DCI
- Secondo check difensivo= parrying (conteggio separato dal precedente)
- Terzo (in caso di fallimento dei primi due)= resistenze dell'armatura
*** IN GENERALE le condizioni di applicabilità di DCI, ovvero quando è utile avere DCI sul proprio template, sono:
- Presenza di una skill combattiva weapon, wrestling o "chimera" (con punteggio adeguato)
oppure (utile in particolare per il template del mago)
- Utilizzo di un'arma "mage weapon" (con minor malus possibile alla skill magery)
N.B: Tutte le formule riportate possono essere facilmente calcolate dall'Utility di Pinco
http://forum.gamesnet.it/f500/ultima...tility-445131/
HLD vs. HCI
Viene da sè, dopo aver introdotto questo argomento, correlarlo a due item properties fondamentali per il pvp ed anche il pvm di alto livello ovvero Hit lower attack (HLA) e Hit lower defence (HLD).
Da:
Hit lower attack - UOGuide
Hit Lower Defense - UOGuide
La % di HLA e HLD riportata sull'arma o equip rappresenta la "percentuale di possibilità" di ridurre la HCI e la DCI del bersaglio di 25 punti per 8 secondi.
Nel proseguo della trattazione parleremo quindi di "Hit valido" riferendoci ad un colpo inferto che "determini" una riduzione di HCI e DCI al bersaglio.
Es: un'arma con HLA del 50% potrà ridurre 1 volta su 2 (metà della volte) la HCI dell'avversario.
L'intensità di HLA sulle armi varia dal 2% al 50 %.
L'intensità di HLD sulle armi varia dal 2% to 50%, HLD è presente inoltre sui Mace and Shield Reading Glasses (30%) e sui Lyrical Reading Glasses (20%).
Non c'è cap a HLA e HLD complessiva sul template ma al momento il massimo raggiungibile dovrebbe essere l'80% (senza cap si intende che il massimo ottenibile è il 100%).
Il bersaglio colpito da un'arma HLA o HLD perderà in HCI o DCI contro tutti i suoi avversari, ovvero tutti beneficeranno del suo temporaneo handicap.
Ripetuti e multipli colpi inferti ad uno stesso bersaglio con armi HLA e HLD non causeranno ulteriore perdita di HCI o DCI maggiore dei 25 punti. Ad ogni modo ad ogni hit valido la durata degli 8 secondi di handicap ripartirà da zero!
Quindi si può affermare che HLA e HLD stakano (sottraendosi) a HCI e DCI rispettivamente.
Per qualsiasi commento, correzione, aggiunta scrivetemi un pm e vedrò di sistemare