Facciamo chiarezza su tre delle "item properties" di maggiore importanza per il combattimento sia con armi melee che archery ovvero: Hit Mana Leech (HML), Hit Life Leech (HLL), Hit Stamina Leech (HSL). (LEECH in traduzione equivale letteralmente a risucchio)
Dopo l'opportuno fix (risalente ad agosto 2007) sia HML che HLL hanno cambiato "la loro dinamica di applicazione" mentre diversamente HSL è rimasta invariata.
Definizione funzionale
HLL
Esempio: Possiedo un’arma melee con SSI=0 e HLL=20 (0,2 in formula) e velocità=2,5 s. Riesco a colpire efficacemente il mio bersaglio e causo 120 punti di danno. Calcolo il 30% del danno; in questo caso il 30% di 120 è 36. Su questi 36 punti applico il bonus HLL del 20%; Il 20% di 36 è 7,2 punti. Potrò quindi risucchiare da 0 ad 7 punti e trasformarli in life point.
In formula: Massimo leech = (Danno*0,3)*(0,2) dove 0,2 è l’HLL dell’arma; Leech minimo= 0
Se la stessa arma avesse HLL 40: Massimo leech = (Danno*0,3)*(0,4 HLL); Leech minimo= 0
HML
Esempio: Possiedo un’arma archery con SSI=5 e HML=20 (0,2 in formula) e velocità=3,5 s. Riesco a colpire efficacemente il mio bersaglio e causo 120 punti di danno. Calcolo il 40% del danno; in questo caso il 40% di 120 è 48. Su questi 48 punti applico il bonus HML del 20%; Il 20% di 48 è 9,6 punti. Potrò quindi risucchiare da 0 ad 9 punti e trasformarli in punti mana.
In formula: Massimo leech = (Danno*0,4)*(0,2) dove 0,2 è l’HML dell’arma; Leech minimo= 0
Se la stessa arma avesse HML 40: Massimo leech = (Danno*0,4)*(0,4 HML); Leech minimo= 0
N.B: data la natura della "computazione" delle formule il danno "valido" da mettere in formula per il leech sarà arrotondato sempre per difetto (Negli esempi:7,2=7 ; 9,6=9).
HSL
Esempio: Possiedo un’arma melee HSL 30 (tipologia di arma, velocità ed SSI non sono da considerare) . Riesco a colpire efficacemente il mio bersaglio e causo 100 punti di danno: avrò semplicemente il 30% di probabilità (3 colpi su 10 statisticamente parlando) di convertire tutti e 100 i punti danno in punti stamina.
Tradotto nel concreto la modifica su HML o HLL nasce dalla necessità di rendere il leech di vita e mana più costante (se leecha statisticamente SEMPRE ad ogni hit a segno) in cambio di una minore quantità di punti risucchiati. Diversamente per HSL si continuerà al leechare tutto il danno ma con meno frequenza, in sostanza un “risucchio” di punti stamina massivo ma non costante.
N.B:Il valore “assorbito” dal proprio template mediante leech di mana, life e stamina non causerà nel bersaglio una relativa sottrazione di mana, life o stamina. Ovviamente il risucchio di mana, life e stamina verrà "azzerato o ridotto" in caso si sia ancora a pieno punteggio mana, vita e stamina; in pratica nonostante vi sia un leech dell'arma il proprio template non ne benificerà oltre il recupero totale dei sui valori di life, mana e stamina massimali.
Calcolo del valore massimale (cap) del HML e HLL in funzione di SSI (swing speed increase) e base weapon speed
Base Weapon Speed in "s"
Tratto da UOGuide (webpage aggiornata l'8 Agosto 2008)
Questa formula valida per le armi melee sarà applicabile alle armi archery semplicemente dividendo il risultato per 2.
Anche i valori in tabella andranno quindi semplicemente dimezzati per ottenere i corrispettivi per arma archery
I CAP dell'intensità di queste tre proprietà sono:
- 100% HML, HLL, HSL per le armi melee
- 50% HML, HLL e 100% HSL per le armi archery
Le armi molto veloci (in secondi) o con bonus swing speed increase (SSI) non potranno avere HLL e HML troppo elevati.
Tale affermazione è particolarmente importante per quanto riguarda il craft runico o l’enhance in materiali speciali delle armi. Sia nel craft runico che nell’enhance con materiali speciali in caso di “potenziamento” di HML e HLL i valori verranno ricalcolati automaticamente a seconda del possibile aumento di SSI.
Le Armi melee o archery che presentano in “label” valori “fuori tabella” di HML e HLL rispetto alla loro SSI o velocità funzioneranno sempre secondo i massimali previsti dal loro CAP.
Per evitare confondimenti tra le varie modalità in combattimento di “risucchiare” punti mana e life è il caso di accennare ad alcune magie del negromante quali Vampiric Embrace, Curse Weapon e Wraith Form.
Tali spell del negromante non utilizzano la dinamica del “leech” ma comportano “drain” dal proprio bersaglio. E’ quindi giusto segnalare che il drain (in particolare il life drain) non andrà a potenziare il "hit leech" della propria arma ma seguirà un conteggio separato.
Esempio: Ho arma con HLL 30% gli applico il Curse Weapon mentre sono in Vampiric Form, NON otterrò il 100% di hit life leech o life drain; Il danno che effettuo verrà per il 70% assorbito subito dal mio template (grazie alle spell) e contemporaneamente il hit life leech della mia arma calcolerà la proporzione di punti da restituirmi in leech secondo le formule sopra descritte.
Per qualsiasi commento, correzione, aggiunta scrivetemi un pm e vedro di aggiornare
Dopo l'opportuno fix (risalente ad agosto 2007) sia HML che HLL hanno cambiato "la loro dinamica di applicazione" mentre diversamente HSL è rimasta invariata.
Definizione funzionale
HLL
Un'arma che possiede un determinato valore di HLL potrà convertire il danno inflitto in punti vita da un massimo valore calcolato di (30% del Danno Inflitto)*(HLL dell'arma) ad un minimo di zero.
In formula: Massimo leech = (Danno*0,3)*(0,2) dove 0,2 è l’HLL dell’arma; Leech minimo= 0
Se la stessa arma avesse HLL 40: Massimo leech = (Danno*0,3)*(0,4 HLL); Leech minimo= 0
HML
Un'arma che possiede un determinato valore di HML potrà convertire il danno inflitto in punti mana da un massimo valore calcolato di (40% del Danno Inflitto)*(HML dell'arma) ad un minimo di zero.
In formula: Massimo leech = (Danno*0,4)*(0,2) dove 0,2 è l’HML dell’arma; Leech minimo= 0
Se la stessa arma avesse HML 40: Massimo leech = (Danno*0,4)*(0,4 HML); Leech minimo= 0
N.B: data la natura della "computazione" delle formule il danno "valido" da mettere in formula per il leech sarà arrotondato sempre per difetto (Negli esempi:7,2=7 ; 9,6=9).
HSL
Un'arma che possiede un determinato valore HSL potrà convertire il 100% del danno inflitto in punti stamina con una probabilità pari al valore di HSL.
Tradotto nel concreto la modifica su HML o HLL nasce dalla necessità di rendere il leech di vita e mana più costante (se leecha statisticamente SEMPRE ad ogni hit a segno) in cambio di una minore quantità di punti risucchiati. Diversamente per HSL si continuerà al leechare tutto il danno ma con meno frequenza, in sostanza un “risucchio” di punti stamina massivo ma non costante.
N.B:Il valore “assorbito” dal proprio template mediante leech di mana, life e stamina non causerà nel bersaglio una relativa sottrazione di mana, life o stamina. Ovviamente il risucchio di mana, life e stamina verrà "azzerato o ridotto" in caso si sia ancora a pieno punteggio mana, vita e stamina; in pratica nonostante vi sia un leech dell'arma il proprio template non ne benificerà oltre il recupero totale dei sui valori di life, mana e stamina massimali.
Calcolo del valore massimale (cap) del HML e HLL in funzione di SSI (swing speed increase) e base weapon speed
Base Weapon Speed in "s"
Tratto da UOGuide (webpage aggiornata l'8 Agosto 2008)
Questa formula valida per le armi melee sarà applicabile alle armi archery semplicemente dividendo il risultato per 2.
Anche i valori in tabella andranno quindi semplicemente dimezzati per ottenere i corrispettivi per arma archery
I CAP dell'intensità di queste tre proprietà sono:
- 100% HML, HLL, HSL per le armi melee
- 50% HML, HLL e 100% HSL per le armi archery
Le armi molto veloci (in secondi) o con bonus swing speed increase (SSI) non potranno avere HLL e HML troppo elevati.
Tale affermazione è particolarmente importante per quanto riguarda il craft runico o l’enhance in materiali speciali delle armi. Sia nel craft runico che nell’enhance con materiali speciali in caso di “potenziamento” di HML e HLL i valori verranno ricalcolati automaticamente a seconda del possibile aumento di SSI.
Le Armi melee o archery che presentano in “label” valori “fuori tabella” di HML e HLL rispetto alla loro SSI o velocità funzioneranno sempre secondo i massimali previsti dal loro CAP.
Per evitare confondimenti tra le varie modalità in combattimento di “risucchiare” punti mana e life è il caso di accennare ad alcune magie del negromante quali Vampiric Embrace, Curse Weapon e Wraith Form.
Tali spell del negromante non utilizzano la dinamica del “leech” ma comportano “drain” dal proprio bersaglio. E’ quindi giusto segnalare che il drain (in particolare il life drain) non andrà a potenziare il "hit leech" della propria arma ma seguirà un conteggio separato.
Esempio: Ho arma con HLL 30% gli applico il Curse Weapon mentre sono in Vampiric Form, NON otterrò il 100% di hit life leech o life drain; Il danno che effettuo verrà per il 70% assorbito subito dal mio template (grazie alle spell) e contemporaneamente il hit life leech della mia arma calcolerà la proporzione di punti da restituirmi in leech secondo le formule sopra descritte.
Per qualsiasi commento, correzione, aggiunta scrivetemi un pm e vedro di aggiornare