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il prezzo del ferro

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  • #31
    Vedo ogni giorno mercati economici saltare grazie a questi soldi prodotti dal nulla che tanto fanno male all'economia che non sa proprio come rinvestirli eh...
    Il problema dei "soldi creati dal nulla" è reale e tangibile, non ti parlo di mercati ma interi paesi sono CROLLATI in ginocchio proprio perchè han "barato" e hanno immesso (=coniato) più denaro di quello che potevano. Questo cosa comporta? Che tutto costa di più, la famosa inflazione.
    Perchè esiste un deposito di oro secondo te..?
    Certo che dare solo aria alla bocca...
    Da che pulpito.
    Originally posted by Donaroriak La falla di fondo è sull'inflazione: non può esistere inflazione perché il denaro non è un bene scarso.
    Appunto che è sempre più "comune", il potere di acquisto scende sempre di più.

    Se fosse come dici tu, avremmo dovuto assistere a una rivalutazione pazzesca degli item, che dovrebbero aumentare e aumentare di prezzo a causa del sempre minore potere di acquisto della moneta.
    Infatti è proprio così.
    Il mio anello 1 anno fa era valutato sui 15kk, ed era non un prezzo alto ma ASTRONOMICO.
    Dopo un anno, stesso anello, viene valutato sui 50kk, ovvero 3 volte tanto.
    Inflazione, tutti siamo più ricchi. Nient'altro.
    Invece a me sembra osservando il forum che oggetti comparabili (vedi: artefatti minori) vengano a costare sempre meno col tempo che passa.
    Perchè sbagli nell'osservare: questi oggetti hanno valore a seconda della loro richiesta e disponibilità.
    Se nel server ci sono 10 heart of lion e in 50 la vogliono, il prezzo salirà alle stelle.
    Se nel server ci sono 50 cavorting club e nessuno la vuole, il prezzo si abbassa.
    E' la buon vecchia domanda/offerta.
    Io farei piuttosto un discorso differenziato: ci sono oggetti che esprimono il loro potenziale soprattutto nell'uso (es. artefatti maggiori) che non puoi comprare: non hanno più di tanto mercato perché chi lo ha ha sudato per prenderlo e se lo tiene per usarlo (al massimo lo scambia).
    Offerta/domanda pesantemente sbilanciata.
    Altri oggetti (come gli arte minori o i pezzi runici) non sempre servono a chi ce li ha, ma che hanno un valore commerciale riconosciuto.[/quote]
    Offerta/domanda stabile.
    Questi ultimi oggetti sono la vera "moneta" di UO, e infatti si svalutano rispetto al denaro man mano che si diffondono sempre di più.
    Si arriverà semplicemente al prezzo di "costo", ovvero quanta fatica è stata fatta per ottenere quel determinato oggetto.
    Invece il denaro è più che altro un mezzo di comodità: è vero che posso "fabbricarlo", ma non ha valore in sè, serve soprattutto a esprimere il valore di altri oggetti come riferimento comparativo (non scambio una Heart of Lion con una Cavorting Club perché vale molto di più. Quanto di più? 7-8 volte tanto, come esprimono i prezzi relativi dei 2 item).
    Amen :P
    Quindi che ci sia tanto o poco denaro in giro, non cambia molto.
    Cambia moltissimo.. Innanzitutto su UO non ci sono metodi sicuri di investimento, quindi tanti soldi son destinati a diventare pochi soldi. Secondariamente, più si arricchisce la "base" più i prodotti dominati dalla domanda/offerta vengono a costare, per il semplice fatto che c'è più gente disposta a offrire,
    Certo qualcuno, come chi mina away, sfrutta questo fatto per ottenere potere d'acquisto, ma non è una cosa accessibile per tutti
    Vero.. Tutto è subordinato al saper o meno usare gli script per easyuo.
    E' proprio l'usare gli script che crea questo pesante divario perchè un'azione che richiederebbe fatica e quindi lavoro viene trasformata in un'azione a fatica zero quindi un guadagno netto.
    Minare cliccando con il tastino dopo 2 ore ti rompi le palle e il metallo sudato lo vendi a prezzo alto.. Minare away te ne freghi altamente del prezzoe lo vendi al costo.
    Questo distrugge il mercato. Vogliamo fare un esempio con il reale? Fabbrica in Europa e fabbrica in Cina a manodopera costo zero, i prodotti della seconda verranno a costare meno e ruberanno il mercato della prima, che fallirà (visto che non riesce a colmare con i guadagni le spese di investimento e di manutenzione).
    se lo fosse risentirebbe della scarsità delle risorse a monte (non ci sarebbe minerale da minare se tutti usassero questo metodo).
    Ce n'è fin troppe di risorse.
    Se con 10 "spot" riesci ad andare in "loop", con soli 500pg non saturerai mai la zona.

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    • #32
      Ti do ragione su molte cose (anche perché spesso dici gli stessi concetti miei con parole diverse) ma non sull'inflazione

      l'inflazione ha senso solo in un sistema chiuso, dove non si immette né si distrugge moneta (o meglio dove è solo UNA entità economica a farlo)

      Invece uo regala l'oro, e non lo distrugge mai se non quando paghi gli npc

      è un sistema sbilanciato in partenza, ha una sorta di inflazione "strutturale". Ogni pg che entra porta 1000 monete nel mondo. Ogni mostro che uccidi porta monete nel mondo. E via dicendo. Eppure il sistema economico di OSI dopo 7 anni non è mai collassato. Sapete spiegarmi perché, voi teorici dell'inflazione? Secondo la vostra teoria, per essere in equilibrio dinamico, questo sistema dovrebbe crescere all'infinito per fornire sempre nuova domanda di moneta a fronte dell'offerta crescente della stessa. Invece il numero dei giocatori di OSI è stabile o in calo da qualche anno.

      Attendo risposte ;D

      PS che bello farsi le pippe sull'economia dei MMORPG, poi pubblichiamo un saggio (ce ne fu uno quando vendettero quell'isola vrtuale per un sacco di soldi veri XD)
      >DNA<
      Donaroriak - Archer
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      Donatella - Tamer
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      MaraDona - Lumberjack
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      • #33
        Non chiamarla inflazione, ma chiamala calo di potere di acquisto (derivata dal fatto che tutti siamo sempre un po' più ricchi, chi più, chi meno), la sostanza non penso cambi; questo non è decisamente il mio campo di studi

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        • #34
          ma in fine questo post cosa c azzekka in generale O_o''

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          • #35
            Il riassunto è che il ferro costa di più perchè c'è più domanda e c'è più domanda perchè c'è un bug per sfruttarlo e guadagnare soldi standosene tranquillamente away

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            • #36
              innanzi tutto concordo con voi quando dite ke dopotutto, finkè i giocatori ke sanno/vogliono/possono usare easyuo sono in un numero limitato, il problema dovrebbe essere contenuto (solo loro fanno guadagni astronomici, i poveri s****ti ke come me trovano questo metodo un ammazza divertimento sono costretti a cacciar formike e compagnia bella). Il discorso dell'inflazione (o calo del potere d'acquisto) funziona solo se si guardano le cose da un punto di vista + ampio: ho letto molti post in cui la gente rosikava sul fatto ke i prezzi di alcuni oggetti erano calati, come anke del contrario... Vorrei inoltre far notare una cosa: se un giocatore inizia a giocare compaiono dal nulla 1000 gp, e quando uno smette??? O regala tutto in giro, altrimenti ci si può smenare anke svariati kk... senza dimenticare quel pozzo senza fondo ke è l'insurance!!! Hai una vaga idea di qnti soldi si perdano sia in pvm ke in pvp (soprattutto)? Ecco spiegato il tutto: un giocatore molto forte riesce a ottenere oggetti forti nei champ (magari coi raid...), si tiene le cose sgrave (rare e fuori mercato), vende il resto ai poveri pg ke nn possono permettersi i champ, e infine spendono i soldi non in oggetti (perkè roba + sgrava di qllo ke hanno nn è in commercio), ma in insurance! Se una assicura tutto il suo equip, ogni volta ke muore perde + di 5k (di cui solo metà "recuperata "dal killer)! Ecco dove finiscono tutti i soldi! Probabilmente qsto spiega come mai anke i pg + forti hanno grande bisogno di soldi e il motivo per cui il mercato non da di matto... Probabilmente, con molti soldi in circolazione accadrebbe semplicemente ke i pg + deboli comprano oggetti da qqli forti ke li buttano in insurance, con come unico risultato la crescita di potenza dei pg + deboli. Ma questa sarà cmq limitata dall'assenza di oggetti molto sgravi sul commercio: qlli te li devi sudare!!!!

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              • #37
                musashi devo dire che all'insure non avevo pensato: è corretto dire che mette un tappo all'immisione di soldi in game

                comunque io credo che l'insure alla fine coinvolga un numero molto limitato di player, perché quelli che fan pvp sono una minoranza.

                Io resto dell'idea che se i soldi si possono crear dal nulla, il sistema economico non è basato sui soldi ma sul baratto, eventualmente "agevolato" da una valuta puramente nominale di riferimento.

                C'è anche da dire che la maggior parte dei pg non fa pvp perché non ha abbastanza soldi, il che significa che il modello di gioco preferito da molti non è il perseguimento scientifico del profitto (mediante script o altro), ma il divertimento nell'uccidere qualche mostrillo

                io stesso non faccio PVP, e quando avrò dotato i miei PG di ottimo equipaggiamento PVM (magari con la riserva di 2-3 set di armor) smetterò di mungere soldi come un forsennato

                Comunque sia è davvero divertente discutere questo argomento: postate le vostre opinioni in merito!
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                • #38
                  Originally posted by MiKeLezZ
                  Il riassunto è che il ferro costa di più perchè c'è più domanda e c'è più domanda perchè c'è un bug per sfruttarlo e guadagnare soldi standosene tranquillamente away
                  Esatto

                  MiKeLezZ c'è anche da dire che i minatori non guadagnano niente vendendo un lingotto a 4-5gp, 6 gp è un prezzo più che giusto.
                  La tua teoria sulla domanda offerta è corretta, ma nn mi sembra sul forum che ci siano venditori di iron che vendono oltre i 6-7 gp. Certo nn dico che nn ce ne sono per esempio il tipo che li vende a 13 gp un pazzo.
                  Per un anno se volevi comprare i lingotti di iron li pagavi a 5-6gp sotto mai mai visti
                  Un esempio il tuo anello ultra sgravo meglio di artefatto direi
                  Stessa cosa stà succedendo per le sop che stanno perdendo di valore tutte le 110-115 mentre le 120 combattive salgono di prezzo pure quelle da mago, per non parlare della Magic Resist 120.



                  Domanda / Offerta è ormai uod

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                  • #39
                    Originally posted by Donaroriak
                    musashi devo dire che all'insure non avevo pensato: è corretto dire che mette un tappo all'immisione di soldi in game

                    comunque io credo che l'insure alla fine coinvolga un numero molto limitato di player, perché quelli che fan pvp sono una minoranza.
                    l'insure c'e' anche nel pvm ed ha anche un peso maggiore visto tutti i soldi persi escono dal gioco... probabilmente e' proprio grazie all'insure che l'economia di uo non tracolla

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                    • #40
                      Originally posted by Athelstan
                      c'è anche da dire che i minatori non guadagnano niente vendendo un lingotto a 4-5gp, 6 gp è un prezzo più che giusto.
                      Perchè "è giusto"? Come puoi deciderlo? Chi lo decide?
                      Non vedo perchè non dovrebbero esserci persone disposte a venderlo a 5gp (che comunque è il prezzo a cui l'ho sempre preso io) per il semplice motivo che è tutto a costo zero, smeltare non costa, costruire pale non costa, recallarsi non costa, fare le azioni non costa, è tutto un guadagno.
                      Il perchè il suo prezzo non sia 5gp o meno è sempre per il discorso prima della domanda/offerta (e per una sorta di "cartello inconscio", tutti i minatori lo vendono a 6 "perchè è il suo prezzo").

                      Il rapporto entrate/uscite è scarsamente influenzato dall'insure.

                      2 ore a blood ho 200k, quante volte muoio? 1? 2? Per un totale di 15k persi... wow

                      2 ore a champ e posso avere da un minimo di 0k ad un massimo di 7kk e quante volte muoio? 5? 10? Per un totale di 60k persi.. cavolo
                      Ultima modifica di MiKeLezZ; 17-04-2005, 04:39.

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                      • #41
                        bè il prezzo dell'iron, oltre ala legge domanda / offerta è anche influenzato da il guadagno orario.. cioè cpme hai detto a blood in 2 ore 200k,(xkè io ne faccio di meno -.-, al max 50k/ora..) allora anche minare ti deve dare un guadagno di base.. tipo .. 40k a ora, xkcioè vedi quanti linghi fai in un ora, dividi al somma che vuoi in tascare x quel numero, arrrotondi x eccesso (O:-) sadasdas) e il prezzo è trovato...

                        poi l'economia è basata molto su il gioco dei singoli player..
                        ad esempio io faccio scudi e cerco tutti i modi x far soldi away, poi xò no secco un blood da 3 mesi ^^, ma esco semrpe col pvp, e perdo insure a manetta ^^, se x caso ho un po' di soldini da parte faccio o barbed, o compro qualche pezzo di armor sul forum, dove devo lottare con un player che ha in pg pg che è stato 3 mesi a doom, ha trovato un artefatto e ha 5000kk, e un monile f1 fc2 con hit 6 lo paghi sul kk... xkè tanto lui li ha.. (stardo)..)

                        e così io anke se faccio scudi sto semrpe al verde.. xò mi diverto...


                        e come disse dio brando (o era spillo):

                        doom è la morte..

                        l'icq nell'immagine non è piu' valido quindi evitate di chiamarlo e di multarmi :-) un @a R|n@ x la signa

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