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Ma le % di uscita degli item sono tirate a caso?

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  • Ma le % di uscita degli item sono tirate a caso?

    Io volevo sapere se le percentuali di uscita degli oggetti che si possono creare sono sparate li a caso o sono state fatte in base a qualche criterio, perchè oggi col mio pg sarto e carpentiere ho provato a fare un tavolo in pietra grande, possibilità di uscita 50% me ne è uscito 1 su 18 e lo stesso vale per i gambali studded, possibilità di uscita eccezionale 48% circa e me ne è uscito 1 su 14. A sto punto mi chiedo se sono terribilmente s****to io o c'è qualche altro problema.
    Grazie ciao

    Grazie a Futura per la firma e per l'avatar ^_^

  • #2
    A parte l'attacco di sf...ortuna di cui sicuramente sei stato vittima, ci dev'essere cmq un problema nel generatore di numeri casuali dell'emulatore, perche' lo stesso problema e' stato segnalato per le magie e per la proprieta' lower reagent cost delle armature.
    VISITA IL SITO DELLA DOMUS AUREA

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    • #3
      Originally posted by Antares
      A parte l'attacco di sf...ortuna di cui sicuramente sei stato vittima, ci dev'essere cmq un problema nel generatore di numeri casuali dell'emulatore, perche' lo stesso problema e' stato segnalato per le magie e per la proprieta' lower reagent cost delle armature.
      già già, low reag 96% e me lo dice 2v di seguito per i reag...e di sicuro entro i prossimi 98 cast son + di 2 i fizz causa reag..

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      • #4
        Grazie

        Grazie a Futura per la firma e per l'avatar ^_^

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        • #5
          Non è un problema del generatore di numeri casuali.
          È semplicemente il modo in cui funzionano i numeri casuali. Lo avevo già spiegato tempo fa in un vecchio post (chiaramente i numeri si riferiscono a alla specifica situazione di quel thread).

          http://forum.gamesnet.it/showthread....08#post1312508

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          • #6
            percio se il numero causuale sarebbe 2 sarebbe un 50% effettivo, se fosse 20 dovresti farne 20 per vedere il 50% praticamente potresti fallire 10 volte di fila e ti incazzeresti come na bestia non sapendo che i prossimi 10 sarebbero il 100%
            ora va a scoprire quale il numero casuale che mette
            MSN: Dobermann@ngi.it
            ICQ : 26113220
            _______________________________

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            • #7
              E no scusate, lo dicono tutti che il generatore di numeri casuali di runuo fa acqua da tutte le parti!!
              Vogliamo parlare dei deadly poison e di quante g.cure ci vanno?? Su osi te la cavi con 3/4, qui se va bene ne usi 10....
              e poi vabbè, se prociamo 10k volte sarà pure statisticamente giusto, ma non è affidabile lo stesso.
              Se per assurdo mi escono 15 vittorie/fallimenti di fila, non va bene, anche se su 10k di tentativi la perc. di riusita è esatta. Può succedere una volta ogni tanto, ma qui su runuo è la prassi!
              Vogliamo calcolare la probabilità di avere 15 successi di fila??
              Non ci vuole nulla, è una semplice distribuzione binomiale (se parliamo di successi/insuccessi, e abbracciamo cmq il 90% dei casi). Poi facciamo un confronto con le volte in cui si osservano x vittorie di fila.... e vediamo se il generatore è corretto.
              Lo stesso dicasi per le magie.... io i vortex li fizzo 10 volte di fila (ho 115 magery), poi "ingrana" e non fizzo più per uno po'..... e poi si riinizia...

              Icq: 169572684

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              • #8
                Originally posted by Dobermann
                non sapendo che i prossimi 10 sarebbero il 100%
                a me non sembra cosi, dato che i vortex con 110 ne fizzo pure 4 di seguito prima di riuscire a farne uno, e non credo ci sia questa differenza abissale tra 110 e 120

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                • #9
                  Non so se è possibile implementarlo ma ci vorrebbe una specie di "correttore di casualità".
                  Se è vero che attualmente il generatore di numeri casuali, con ALTI numeri funziona bene, è anche vero che se guardiamo i piccoli numeri fa davvero acqua da tutte le parti.

                  Basterebbe uno script che guarda gli ultimi tentativi (calcolati casualmente da un minimo di 6 ad un massimo di 12), calcola la percentuale di riuscita sugli ultimi tentativi fatti dal giocatore e la "aggiusta" confrontandola con l'effettiva percentuale "teorica" con un semplice "if percentuale reale < percentuale teorica then il prossimo tentativo sarà sicuramente un successo else il prossimo tentativo sarà sicuramente un insuccesso" .

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                  • #10
                    Il tuo sistema è errato, perchè porterebbe poi il generatore a sbagliare la casualità su alti numeri.
                    La mi impressione è che il "refresh" della generatore sia troppo lungo (mi spiego: io adesso faccio un vortex e lo sbaglio, e continuerò a sbagliarlo finchè il generatore non "tirerà" di nuovo dandomi un altra possibilità).... ma non sono certo. Se non è come dico io basta semplicemente cambiare la funzione.... credo ci voglia uno zip....

                    Icq: 169572684

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                    • #11
                      Originally posted by Allanon
                      Il tuo sistema è errato, perchè porterebbe poi il generatore a sbagliare la casualità su alti numeri.
                      La mi impressione è che il "refresh" della generatore sia troppo lungo (mi spiego: io adesso faccio un vortex e lo sbaglio, e continuerò a sbagliarlo finchè il generatore non "tirerà" di nuovo dandomi un altra possibilità).... ma non sono certo. Se non è come dico io basta semplicemente cambiare la funzione.... credo ci voglia uno zip....
                      Perchè dici che sbaglia la casualità su alti numeri? Se per esempio facessimo 10000 tentativi, ci sarebbe sempre un errore sulla percentuale limitato e pari a massimo 6-12 (l'intervallo scelto dopo il quale entra il gioco il correttore di casualità).
                      Se per esempio la percentuale è del 26% ( ^^ ) povremmo avere pessimisticamente 26012 e 73988

                      Così come è ora è inaccettabile, nella realtà se io lancio un dado a sei facce è improponibile (ed effettivamente un calcolo probabilistico lo verifica) io riesca a fare quattro o cinque volte di fila "6"... Così come è impossibile che su 20 lanci non riesca mai a fare uscire un "1"...

                      A noi serve un sistema che sia affidabile coi "piccoli" numeri e non con quelli "grandi", ogni azione su uo ha, diciamo, mediamente 1 secondo di delay e azioni ripetute sono nell'ordine delle decine di unità massimo, ed è proprio sotto queste condizioni (il 90% di gioco) che si vedono i grossi limiti

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                      • #12
                        quello che vorrei far capire io, è che io sono convinto che con 10 000 tentativi ottengo numeri credibili, ma io sinceramente se tiro un dado, è molto difficile, se non impossibile fare 13 volte di fila 6...

                        zigh zigh

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                        • #13
                          Si ma facendo come dici te aggiungi un "disturbo" alla funzione iniziale che non è detto che abbia la stessa distribuzione delel funzione iniziale. Mi spiego. Noi ora abbiamo un funzione O(x) che genera numeri casuali. Questa funzione è buggata, e vorremo che fosse O'(x). Tu proponi di aggiungere ad O(x) una funzione A(x) per far in modo che sia:

                          O(x)+A(x)=O'(x)

                          Purtoppo fare somme e differenze con variabili aleatorie non è così immediato come sembra e così non è detto che il risultato sia proprio quello che vogliamo (ossia O'(x)).
                          E poi il tuo sistema caricherebbe ancora di più il server visto che per ogni volta che sia usa O(x) si dovrebbe usare pure A(x)...
                          Ora contando che funzioni O'(x) "buone" ne esistono a milioni, direi che basta cambiare la nostra O(x) con una O'(x) già fatta, e migliore....

                          Icq: 169572684

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                          • #14
                            Originally posted by Raynor
                            quello che vorrei far capire io, è che io sono convinto che con 10 000 tentativi ottengo numeri credibili, ma io sinceramente se tiro un dado, è molto difficile, se non impossibile fare 13 volte di fila 6...
                            zigh zigh
                            Sì è quello che dico anch'io ^^

                            Originally posted by Allanon
                            Si ma facendo come dici te aggiungi un "disturbo" alla funzione iniziale che non è detto che abbia la stessa distribuzione delel funzione iniziale. Mi spiego. Noi ora abbiamo un funzione O(x) che genera numeri casuali. Questa funzione è buggata, e vorremo che fosse O'(x). Tu proponi di aggiungere ad O(x) una funzione A(x) per far in modo che sia:

                            O(x)+A(x)=O'(x)

                            Purtoppo fare somme e differenze con variabili aleatorie non è così immediato come sembra e così non è detto che il risultato sia proprio quello che vogliamo (ossia O'(x)).
                            E poi il tuo sistema caricherebbe ancora di più il server visto che per ogni volta che sia usa O(x) si dovrebbe usare pure A(x)...
                            Ora contando che funzioni O'(x) "buone" ne esistono a milioni, direi che basta cambiare la nostra O(x) con una O'(x) già fatta, e migliore....
                            In realtà più che un "disturbo" sarebbe un qualcosa di correttivo che, se lo vogliamo vedere in un altro modo, non permette di oltrepassare in un dato intervallo una certa soglia di percentuale di "insuccesso", per i nostri utilizzi potrebbe risultare buono come metodo però effettivamente ripensandoci ci sono delle cose che non ho calcolato:
                            1- Si carica in maniera impressionante il codice perchè ogni tot tempo deve "controllare" l'esattezza della percentuale e "aggiustarla"
                            2- Si distrugge letteralmente l'effetto aleatorio perchè, se "costringo" la mia percentuale entro un dato intervallo, di fatto "costruisco" la percentuale eliminando i casi particolarmente "fortunati" e "sfortunati", snaturando il tutto

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                            • #15
                              Vedo che hai colto perfettamente il succo

                              Icq: 169572684

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