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Luck questa sconosciuta...

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  • Luck questa sconosciuta...

    Volevo sapere se e' normale che all' aumentare della luck i corpi si riempano di roba veramente pessima, mentre dagli stessi mostri al diminuire della luck si trova meno roba quantitativamente ma qualitativamente migliore....

  • #2
    è la risposta di un gm a un post simile mo leggitelo tutto e soprattutto cerca di capirlo.




    Ragazzi io per la luck non so più che dirvi. Le formule sono conosciute ovunque, ci sono sulla guida, ci sono su stratics, ci sono da tutte le parti, e sono tutte uguali.
    Ragionate un secondo e chiedetevi se secondo voi sarebbe normale che con 1200 Luck uscissero sempre oggetti buoni, tenendo conto che ormai 1200 Luck ce l'hanno quasi tutti...

    Analizziamo i numeri di questa fantomatica Luck.

    Con 1200 luck si ha il 51.36% di probabilità che la Luck entri in gioco.
    Mettiamo il caso che si uccida un mostro, e questo mostro deve generare un Ring o un Bracelet con 1-5 proprietà, da 25 a 100 di intensità, che viene generato col 100% di probabilità (loot migliore che c'è).

    1. Viene controllato se la probabilità di uscita al quadrato (in questo caso 100² = 10000) è > di un numero casuale tra 0 e 9999. Se fosse minore, avremmo il 51.36% di probabilità che venga fatto un altro tentativo di estrazione del numero casuale. Se anche questo fosse minore, l'oggetto non sarebbe generato. Essendo maggiore già alla prima estrazione, l'oggetto viene generato.

    2. Vengono calcolate il numero di proprietà dell'oggetto. Con un oggetto che ha come massimo 5 proprietà, c'è il 30% di probabilità che questo oggetto abbia 0 proprietà bonus, il 25% che ne abbia 1, 20% 2, 15% 3, 9% 4, 1% 5. Il numero di proprietà dell'oggetto è dato da 1 + il numero estratto sopra*. A questo punto, se non siamo già a un totale di 5 proprietà (che è il massimo), abbiamo il 51.36% che venga aggiunta una ulteriore proprietà all'oggetto.

    3. Calcolo dell'intensità di ogni singola proprietà. Viene generato un valore casuale v compreso tra 0 e 100 secondo questa formula:

    code:
    v = Numero casuale tra 0 e 10000
    v = Radice quadrata di v
    v = 100 - v


    A questo punto, abbiamo il 51.36% di probabilità che v venga aumentato di 10, ma senza sforare il valore 100.
    L'intensità finale I dell'oggetto è data da questa formula:

    code:
    I = min + (((max - min) / 100) * v)


    Dove min e max sono l'intensità minima e massima dell'oggetto, nel nostro caso 25 e 100.


    Dai dati di cui sopra, calcoliamo la probabilità di uscita di un Ring o un Bracelet con, ad esempio, FC, FCR3, Str bonus 6, Hit 10, Def 10, da un miniboss di Doom (quindi da un lootpack UltraRich o SuperBoss).

    1. La probabilità che un singolo oggetto del lootpack venga generato è del 100%. Il primo check sulla Luck quindi non ci interessa, e non ci interessa neanche questa probabilità nel computo finale.

    2. Per ognuno degli oggetti generati, la probabilità che esca un Ring o un Bracelet è del 20.7%. Qui la luck non entra in alcun modo.

    3. La probabilità che questo Ring o Bracelet generato esca con almeno 4 proprietà bonus (alla quale poi ne verrà aggiunta 1) è del 10%* con 0 Luck, mentre è del 10% (probabilità che esca con 4) + 51.36% * 15% (probabilità che esca con 3) = 17.7% con 1200 Luck.

    4. Ci sono 24 diverse proprietà che possono apparire su un Ring/Bracelet. La probabilità che la prima sia una delle 8 di cui sopra è 5/24 = 20.8%

    5. Facciamo conto che la prima uscita sia FC (l'ordine non è rilevante). Se esce, questa è 1 a prescindere dal valore generato dall'intensità.

    6. La probabilità che ne esca una delle rimanenti 4 è ora di 4/23 = 17.4%.

    7. Facciamo conto che sia uscita FCR. Sarà 3 se e solo se l'intensità è almeno del 76%, che corrisponde ad una v compresa tra 68 e 100. Perché questo avvenga con 0 Luck deve essere generato un numero compreso tra 0 e 1024 su 10000, cosa che avviene con una probabilità del 10.24%. La probabilità che succeda con 1200 Luck è del 10.24% + 51.36% * 10% = 10.24% + 5.14% = 15.38%

    8. La probabilità che esca una delle 3 proprietà rimanenti è di 3/22 = 13.6%

    9. Facciamo conto che sia uscita Bonus Str. Sarà 6 se e solo se l'intensità è almeno del 64%, che corrisponde ad una v compresa tra 52 e 100. Con 0 Luck, succede al 27.04%. Con 1200 Luck, al 27.04% + 51.36 * 10% = 32.18%

    10. La probabilità che esca una delle 2 proprietà rimanenti è 2/21 = 9.5%

    11. Facciamo conto che sia uscita HCI. Per essere almeno del 10% l'intensità deve essere almeno del 61%, che corrisponde ad una v compresa tra 48 e 100. Con 0 Luck accade al 23.04%, con 1200 Luck al 23.04% + 51.36% * 10% = 28.18%.

    12. La probabilità che esca l'ultima proprietà che ci interessa è ora di 1/20, ovvero del 5%.

    13. Il calcolo di DCI è identico a quello di HCI avendo entrambe la stessa intensità minima (1) e massima (15). Abbiamo quindi di nuovo 23.04% con 0 Luck e 28.18% con 1200 Luck.

    Confrontiamo i risultati.
    Con 0 Luck, la probabilità di trovare questo oggetto è di 20.7% * 10% * 20.8% * 17.4% * 10.24% * 13.6% * 27.04% * 9.5% * 23.04% * 5% * 23.04% = 0.000007114%

    Con 1200 Luck, la probabilità diventa 20.7% * 17.7% * 20.8% * 17.4% * 15.38% * 13.6% * 32.18% * 9.5% * 28.18% * 5% * 28.18% = 0.000033667%

    La Luck ha aumentato quindi la probabilità di uscita di questo oggetto di 4.73 volte.

    Come vedete, le formule sono corrette, per lo meno da specifiche OSI. Spero che questo serva una volta per tutte a farvi capire che la Luck funziona come dovrebbe.


    * Come i più attenti avranno notato, con la formula attuale la differenza tra 4 e 5 proprietà in questa formula non ha senso, eppure è presente su entrambe le guide ed è stata confermata da un dev di OSI. Una possibile spiegazione è la scelta di RunUO di assegnare almeno 1 proprietà ad ogni oggetto, mentre su OSI se l'oggetto qui fosse generato con 0 proprietà potrebbe non spawnare proprio. Questo peggiorerebbe drasticamente il loot attuale.
    -->Firma Irregolare - Editata. Loki UoSuperMod<--

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    • #3
      non pretendo certo di trovare oggetti cosi' in tutti i mostri ovvio, ma e' ben diverso trovare TUTTI oggetti con proprieta' come mana leech, life leech, dispell, lrc 20 e cose del genere con meno di 200 di luck e trovare solo e dico SOLO oggetti come quelli dei vendor con 1100 tondi di luck...

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      • #4
        E' un effetto psicologico.

        Un grazie al Tizio in Avatar per la firma

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        • #5
          La luck non esiste... è una proiezione di matrix ^_^
          Giemma EOS | Raccolta Background EOS - LvX | Sito EOS
          • Lain Von Luen - Dreaming Soul
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          • #6
            Con il vecchio sistema di loot erano state fatte delle prove e 750 luck fu risultato il valore ottimale per ottenere oggetti con un buon numero di proprietà e contemporaneamente alte intensità (i famosi oggetti sgravi).
            Ora resta da vedere se anche tu abbia letto quell'articolo, e il tuo topic sia da esso ispirato, oppure semplicemente c'è in te amarezza nel vedere amici niubbi "sgravarsi" e una voglia di rivalutare la propria "luck suite" cazzuta.
            Resta tangibile invece l'impossibilità di oggettivare un qualcosa di così imprevedibile.

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