Rileggendo un vecchio libro di management ho ritrovato in allegato il codice di Sun Tzu " L'arte della guerra ".
Tale opera viene da secoli applicata in tantissimi campi. Adattiamolo ad UO ^^
Ecco la prima parte
1. La guerra è di somma importanza per la Fazione: è sul campo di battaglia che si decide la vita o la morte delle fazioni, ed è lì che se ne traccia la via della sopravvivenza o della distruzione. Coloro che misurano la forza di una fazione sul forum o in arena la poggiano sulla vacuità delle parole o sulla forza del singolo, rendendola debole nel campo di battaglia.
Dunque è indispensabile studiarla a fondo.
2. Considerarne perciò gli aspetti fondamentali, e analizzali mediante i cinque criteri di valutazione. Così, potrai definire la tua strategia.
3. Il primo degli elementi fondamentali è l’armonia interna alla Fazione; il secondo è il periodo in cui si combatte; il terzo è il luogo; il quarto è il comando; il quinto è la dottrina.
4. Col termine Armonia, intendo tutto ciò che induce la fazione ad essere in armonia con il suo commander e con i GM delle singole gilde, sfidando anche il pericolo estremo di perdere punkte per il bene della fazione.
Una fazione in cui si combatte solo per punkte è una fazione perdente. Una fazione in cui viene messo in dubbio il ruolo del leader è una fazione instabile.
In tali situazione è necessario chiarire i dubbi sulle capacità dei leader; proporne di più capaci sia strategicamente sia carismaticamente; disperdere coloro che mettono in dubbio tali capacità.
E’ meglio perdere oggi un valoroso giocatore che ritrovarsi domani senza un’intera gilda.
5. Col termine periodo intendo il momento del giorno in cui si deciderà di attaccare il nemico o di limitarne le risorse raidando champ e organizzando harrower.
Identifico 4 parti nel giorno, 2 nella settimana e tre nell’anno. Per il giorno distingueremo il mattino, il primo pomeriggio, il secondo pomeriggio, la sera; per la settimana i 5 giorni lavorativi ed il weekend; per l’anno le festività comandate, il periodo estivo ed il restante periodo. Ad ognuno di questi periodo corrisponderanno giocatori qualitativamente e quantitativamente differenti che condizioneranno le azioni di quella fazione.
Se la fazione nemica è costituita da giocatori adolescenti, sfruttate i periodi in cui questi saranno assenti; le mattinate di inverno consentiranno a pochi di organizzare harrower e champ indisturbati.
Se la fazione nemica ha al suo interno giocatori veterani adulti temibili rifuggiate nella notte.
Ogni periodo avrà i suoi giocatori. Consideratelo.
6. Col termine terreno intendo il luogo in cui si sferrerà l’attacco o in cui si potrebbe subire. Ogni champ, ogni città, ogni shrine presenterà dei luoghi appropriati e inappropriati. Consideratene le vie di accesso e di fuga.
Specializzatevi in un terreno di gioco; inducete il nemico a combattervi in quei luoghi.
Esercitatevi in quegli spazi nei periodi di pace; markate rune in diversi punti al fine di poter cogliere la fazione nemica in fallo.
7. Col termine comando, intendo le qualità di saggezza, rettitudine, di umanità, di coraggio e di severità del comandante. La vittoria e la sconfitta appartengono al gruppo e non all’individuo. Riconosciate i giusti meriti ma non senza creare divinità; evidenziate l’errore ma senza stigmatizzare il giocatore. Concedete il momento di gioia e di sfogo, ma non fate subentrare il caos.
E’ l’eccesso a rompere l’equilibrio. La morte di un giocatore può determinare la vittoria del gruppo. Apprezzatene ed incoraggiatene il sacrificio.
Dividete il punke tra i player anche al di sopra del necessario; fate che nessuno ne disponga più degli altri ed incoraggiate i più parsimoniosi a sacrificarsi nei momenti di bisogno.
8. Col termine dottrina militare, intendo l’organizzazione e il controllo, il riconoscimento di ruoli alle persone fidate e sempre presenti, ossia la gerarchia, e la gestione degli strumenti necessari alla fazione, ossia la logistica.
9. Una fazione vincente ha la vittoria già prima di scendere in campo. Questa si basa in misura minore sull’equipe e in misura maggiore sull’addestramento.
Per quanto riguarda il primo, è meglio avere 30 giocatori discretamente equippati che un sol campione carico di artefatti. La vittoria di una fazione non è mai merito di uno solo.
L'unità dello spirito deve essere seguita dall'unità dell'esercito : una divisa unica consente di distinguere gli amici dai nemici;unificando il gruppo terrorizzando il nemico.
10. Organizza scientificamente la raccolta dei bod. Destiina la metà dei kit barbed alla fazione e l’altra vendila per ricavare denaro. Ordina a tutti i GM delle singole gilde di creare un archivio sui singoli giocatori; considera i tipi di template, i loro equipe, e le loro stat/skill.
Crea delle liste di giocatori necessitanti sop, sos e items affinché tutti sappiano quando sarà il loro turno di ricevere e contribuiranno ad accelerare il dare.
Organizza dei turni per il Paroxysmus e per i champ, fai in modo che tutti partecipano attivamente alla crescita della fazione.
11. Non può esservi commander, se non conosce i cinque elementi fondamentali. Chi li padroneggia, vince; chi non se ne cura, è annientato.
12. Perciò, prima di attuare qualsiasi piano, prendi in esame i suddetti elementi, soppesandoli molto attentamente.
13. Per valutare la situazione, sappi rispondere a queste domande: Quale fazione possiede maggiore armonia interna ? Quale comandante è più abile ? Per quale fazione il periodo in cui stiamo giocando e il luogo costituiscono un vantaggio ? Quale fazione è meglio preparato e disciplinato ? Quali i template e pg più forti ? Quale fazione ha i leader e i giocatori meglio addestrati ?
In quale fazione si dispensano sos, sop, artefatti e items ma anche punizioni con il metodo più illuminato ?
14. Dopo aver analizzato le situazione per rilevarne i vantaggi, il commander deve creare le circostanze che contribuiscano a realizzare i suoi obiettivi, schierando le truppe nel modo più opportuno.
15. Con l’espressione creare le circostanze, intendo che deve agire rapidamente secondo ciò che è vantaggioso e assumere il controllo dell’operazione militare nel suo insieme, organizzando le giuste mosse tattiche.
16. Fondamentale in tutte le guerre è lo stratagemma.
17. Quindi, se sei capace, fingi incapacità; se sei attivo, fingi inattività.
18. Offri al nemico un’esca per attirarlo; fingi disordine nel gruppo, e colpiscilo.
19. Quando vedi il nemico pronto, preparati contro di lui; ma evitalo, dove è
forte.
20. Irrita il suo leader e disorientalo.
21. Simula inferiorità e incoraggiane l’arroganza.
22. Tienilo sotto pressione e logoralo.
23. Quando il nemico è unito, dividilo.
24. Attacca il nemico dove non è preparato.
25. Solo valutando tutto esattamente si può vincere, con cattive valutazioni si perde. Quanto esigue sono le probabilità di vittoria di chi non fa alcun calcolo ! Coi principi che ho elencato, io valuto le situazioni: il risultato, allora si definisce da solo.
1. In genere per le operazioni belliche sono necessari tre figure chiavi. Un mago, un arciere, un guerriero.
2. Che siano puri o dei template dipende dall’equilibrio difensivo o offensivo raggiunto dalla gilda e/o fazione.
3. Queste tre tipologie costituiscono l’unità base, composta da 5 unità : 2 maghi, 2 arcieri, 1 guerriero.
4. Ogni gilda componente della fazione dovrebbe costituirsi in multipli di 5 rispettando tale composizione.
5. Pozze, bende e armi da lancio hanno una loro importanza e un loro costo da condividere. I soldi comuni potranno essere usati sia per acquistare materiali per produrli sia per garantire ad ogni giocatore un encure decente.
6. La produzione dei keg dovrà essere programmata e turnata, affinché la responsabilità ma anche il peso non ricada mai su uno solo.
7. Raggiunto questo risultato sarà possibile passare a quello successivo, in cui ogni singolo giocatore a turno preparerà una bag di restock complete pronte all’uso.
8. La velocità di un restock conferisce continuità alla battaglia e sfinisce il nemico impreparato.
9. Non sottovalutate le vesti arcane.
10. Ciò che da valore alla guerra, è la vittoria. Quando la battaglia dura troppo a lungo, gli items scarseggiano, la tensione aumenta e la concentrazione diminuisce.
11. Ho visto troppe guerre-lampo condotte male, ma non ho mai saputo di un’operazione militare abile protratta a lungo.
12. Il giocatore esperto si equipaggia in sede ma loota il nemico. Perciò, un generale esperto e avveduto, farà in modo che le sue truppe utilizzino items strappati al nemico
13. Lanciati sul nemico con ardore.
14. Saccheggia le risorse del nemico e dividile fra le truppe come giusta ricompensa.
15. Tratta bene i nemici, e fornisci loro il gate per ressarsi e non reskillarli. Questo vuol dire “vincere la battaglia e diventare più potenti”.
Tale opera viene da secoli applicata in tantissimi campi. Adattiamolo ad UO ^^
Ecco la prima parte
Sun “Pipino” Tzu
L’arte della guerra applicata ad UO
PRIMA PARTE
PRIMA PARTE
1. La guerra è di somma importanza per la Fazione: è sul campo di battaglia che si decide la vita o la morte delle fazioni, ed è lì che se ne traccia la via della sopravvivenza o della distruzione. Coloro che misurano la forza di una fazione sul forum o in arena la poggiano sulla vacuità delle parole o sulla forza del singolo, rendendola debole nel campo di battaglia.
Dunque è indispensabile studiarla a fondo.
2. Considerarne perciò gli aspetti fondamentali, e analizzali mediante i cinque criteri di valutazione. Così, potrai definire la tua strategia.
3. Il primo degli elementi fondamentali è l’armonia interna alla Fazione; il secondo è il periodo in cui si combatte; il terzo è il luogo; il quarto è il comando; il quinto è la dottrina.
4. Col termine Armonia, intendo tutto ciò che induce la fazione ad essere in armonia con il suo commander e con i GM delle singole gilde, sfidando anche il pericolo estremo di perdere punkte per il bene della fazione.
Una fazione in cui si combatte solo per punkte è una fazione perdente. Una fazione in cui viene messo in dubbio il ruolo del leader è una fazione instabile.
In tali situazione è necessario chiarire i dubbi sulle capacità dei leader; proporne di più capaci sia strategicamente sia carismaticamente; disperdere coloro che mettono in dubbio tali capacità.
E’ meglio perdere oggi un valoroso giocatore che ritrovarsi domani senza un’intera gilda.
5. Col termine periodo intendo il momento del giorno in cui si deciderà di attaccare il nemico o di limitarne le risorse raidando champ e organizzando harrower.
Identifico 4 parti nel giorno, 2 nella settimana e tre nell’anno. Per il giorno distingueremo il mattino, il primo pomeriggio, il secondo pomeriggio, la sera; per la settimana i 5 giorni lavorativi ed il weekend; per l’anno le festività comandate, il periodo estivo ed il restante periodo. Ad ognuno di questi periodo corrisponderanno giocatori qualitativamente e quantitativamente differenti che condizioneranno le azioni di quella fazione.
Se la fazione nemica è costituita da giocatori adolescenti, sfruttate i periodi in cui questi saranno assenti; le mattinate di inverno consentiranno a pochi di organizzare harrower e champ indisturbati.
Se la fazione nemica ha al suo interno giocatori veterani adulti temibili rifuggiate nella notte.
Ogni periodo avrà i suoi giocatori. Consideratelo.
6. Col termine terreno intendo il luogo in cui si sferrerà l’attacco o in cui si potrebbe subire. Ogni champ, ogni città, ogni shrine presenterà dei luoghi appropriati e inappropriati. Consideratene le vie di accesso e di fuga.
Specializzatevi in un terreno di gioco; inducete il nemico a combattervi in quei luoghi.
Esercitatevi in quegli spazi nei periodi di pace; markate rune in diversi punti al fine di poter cogliere la fazione nemica in fallo.
7. Col termine comando, intendo le qualità di saggezza, rettitudine, di umanità, di coraggio e di severità del comandante. La vittoria e la sconfitta appartengono al gruppo e non all’individuo. Riconosciate i giusti meriti ma non senza creare divinità; evidenziate l’errore ma senza stigmatizzare il giocatore. Concedete il momento di gioia e di sfogo, ma non fate subentrare il caos.
E’ l’eccesso a rompere l’equilibrio. La morte di un giocatore può determinare la vittoria del gruppo. Apprezzatene ed incoraggiatene il sacrificio.
Dividete il punke tra i player anche al di sopra del necessario; fate che nessuno ne disponga più degli altri ed incoraggiate i più parsimoniosi a sacrificarsi nei momenti di bisogno.
8. Col termine dottrina militare, intendo l’organizzazione e il controllo, il riconoscimento di ruoli alle persone fidate e sempre presenti, ossia la gerarchia, e la gestione degli strumenti necessari alla fazione, ossia la logistica.
9. Una fazione vincente ha la vittoria già prima di scendere in campo. Questa si basa in misura minore sull’equipe e in misura maggiore sull’addestramento.
Per quanto riguarda il primo, è meglio avere 30 giocatori discretamente equippati che un sol campione carico di artefatti. La vittoria di una fazione non è mai merito di uno solo.
L'unità dello spirito deve essere seguita dall'unità dell'esercito : una divisa unica consente di distinguere gli amici dai nemici;unificando il gruppo terrorizzando il nemico.
10. Organizza scientificamente la raccolta dei bod. Destiina la metà dei kit barbed alla fazione e l’altra vendila per ricavare denaro. Ordina a tutti i GM delle singole gilde di creare un archivio sui singoli giocatori; considera i tipi di template, i loro equipe, e le loro stat/skill.
Crea delle liste di giocatori necessitanti sop, sos e items affinché tutti sappiano quando sarà il loro turno di ricevere e contribuiranno ad accelerare il dare.
Organizza dei turni per il Paroxysmus e per i champ, fai in modo che tutti partecipano attivamente alla crescita della fazione.
11. Non può esservi commander, se non conosce i cinque elementi fondamentali. Chi li padroneggia, vince; chi non se ne cura, è annientato.
12. Perciò, prima di attuare qualsiasi piano, prendi in esame i suddetti elementi, soppesandoli molto attentamente.
13. Per valutare la situazione, sappi rispondere a queste domande: Quale fazione possiede maggiore armonia interna ? Quale comandante è più abile ? Per quale fazione il periodo in cui stiamo giocando e il luogo costituiscono un vantaggio ? Quale fazione è meglio preparato e disciplinato ? Quali i template e pg più forti ? Quale fazione ha i leader e i giocatori meglio addestrati ?
In quale fazione si dispensano sos, sop, artefatti e items ma anche punizioni con il metodo più illuminato ?
14. Dopo aver analizzato le situazione per rilevarne i vantaggi, il commander deve creare le circostanze che contribuiscano a realizzare i suoi obiettivi, schierando le truppe nel modo più opportuno.
15. Con l’espressione creare le circostanze, intendo che deve agire rapidamente secondo ciò che è vantaggioso e assumere il controllo dell’operazione militare nel suo insieme, organizzando le giuste mosse tattiche.
16. Fondamentale in tutte le guerre è lo stratagemma.
17. Quindi, se sei capace, fingi incapacità; se sei attivo, fingi inattività.
18. Offri al nemico un’esca per attirarlo; fingi disordine nel gruppo, e colpiscilo.
19. Quando vedi il nemico pronto, preparati contro di lui; ma evitalo, dove è
forte.
20. Irrita il suo leader e disorientalo.
21. Simula inferiorità e incoraggiane l’arroganza.
22. Tienilo sotto pressione e logoralo.
23. Quando il nemico è unito, dividilo.
24. Attacca il nemico dove non è preparato.
25. Solo valutando tutto esattamente si può vincere, con cattive valutazioni si perde. Quanto esigue sono le probabilità di vittoria di chi non fa alcun calcolo ! Coi principi che ho elencato, io valuto le situazioni: il risultato, allora si definisce da solo.
SECONDA PARTE
1. In genere per le operazioni belliche sono necessari tre figure chiavi. Un mago, un arciere, un guerriero.
2. Che siano puri o dei template dipende dall’equilibrio difensivo o offensivo raggiunto dalla gilda e/o fazione.
3. Queste tre tipologie costituiscono l’unità base, composta da 5 unità : 2 maghi, 2 arcieri, 1 guerriero.
4. Ogni gilda componente della fazione dovrebbe costituirsi in multipli di 5 rispettando tale composizione.
5. Pozze, bende e armi da lancio hanno una loro importanza e un loro costo da condividere. I soldi comuni potranno essere usati sia per acquistare materiali per produrli sia per garantire ad ogni giocatore un encure decente.
6. La produzione dei keg dovrà essere programmata e turnata, affinché la responsabilità ma anche il peso non ricada mai su uno solo.
7. Raggiunto questo risultato sarà possibile passare a quello successivo, in cui ogni singolo giocatore a turno preparerà una bag di restock complete pronte all’uso.
8. La velocità di un restock conferisce continuità alla battaglia e sfinisce il nemico impreparato.
9. Non sottovalutate le vesti arcane.
10. Ciò che da valore alla guerra, è la vittoria. Quando la battaglia dura troppo a lungo, gli items scarseggiano, la tensione aumenta e la concentrazione diminuisce.
11. Ho visto troppe guerre-lampo condotte male, ma non ho mai saputo di un’operazione militare abile protratta a lungo.
12. Il giocatore esperto si equipaggia in sede ma loota il nemico. Perciò, un generale esperto e avveduto, farà in modo che le sue truppe utilizzino items strappati al nemico
13. Lanciati sul nemico con ardore.
14. Saccheggia le risorse del nemico e dividile fra le truppe come giusta ricompensa.
15. Tratta bene i nemici, e fornisci loro il gate per ressarsi e non reskillarli. Questo vuol dire “vincere la battaglia e diventare più potenti”.
Commenta