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(BG Gilda) The Destiny Knights

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  • (BG Gilda) The Destiny Knights

    The Destiny Knight (TDK)

    PROLOGO

    La contea dell'Aquila
    Il Casato Nobiliare De Vanth ha sempre seguito un percorso intriso di pericoli, un cammino reso impervio dalle numerose discussioni con i vicini. La Contea dell'Aquila, antico nome dei territori d'Acheron, è situata in una zona di confine molto importante per gli scambi tra gli altri casati e le libere, grandi città. Inoltre la sua posizione sul mare concedeva un importante interesse economico da parte delle società commerciali e degli altri casati. Ciò portò in passato a scaramucce di ogni tipo e piccole guerriglie di confine per mantenere la stabilità economica e Territoriale del Casato. L'ultimo grande principe del Casato fu Edjin De Vanth. Durante la prima grande guerra contro il caos, durante le prime scorrerie dei pirati, una notte il palazzo De Vanth fù assalito da una piccola flotta pirata, guidata dal Capitano Morgan. Le scorrerie dei pirati e le loro barbarie colsero alla sprovvista la Contea, totalmente indifesa contro un simile assalto dal mare. L'esercito dell'Aquila era difatti partito in supporto del Re contro i servitori di BlackThorne e le Caotiche schiere libere che stavano dominando la scena di Sosaria in quei tempi. Per salvare le sue genti Edjin De Vanth ricorse alla sua lama Incantata, simbolo del casato da generazioni, e affrontò in duello il Capitano Morgan. Ma l'onore di un pirata è ben diverso da quello di un cavaliere. Morgan sfruttò tutti i trucchetti da villano ce conosceva, abbattendo Edjin con subdoli mezzi. Il Primogenito di Edjin vide tutta la scena ma non potè intervenire, era solo un ragazzino. Quando i Pirati si ritirano, dell'antico splendore dei palazzi di marmo bianco e dei vasti campi di frumento della contea dell'Acquila erano rimasti solo ruderi, cenere e fumo. Tra le urla strazianti dei feriti e le mura del palazzo in rovina, Korad De Vanth raccolse la Lama d'Acheron dalle fredde mani del padre e giurò vendetta contro i Pirati, Vendetta contro il loro Capitano.

    Orde del Caos
    Korad perse il suo titolo ed il suo nome. Abbandonò la sua terra e raggiunse la corte del Re. Dimostrando il suo valore riuscì ad entrare tra i Cavalieri della Tavola Rotonda e per alcuni anni combattè per il re e per le Virtù il male. Affrontò schiere di mercenari, Ribelli, Pazzi, Assassini e Pirati in numerose battaglie. Di Morgan non seppe mai più nulla, ma al suo posto vi era adesso a guidare i pirati un uomo estremamente carismatico ed astuto, Jolly Rogers. Jolly portò in fin di vità Korad più di una volta ed egli continuò a dargli la caccia. Ma ogni volta che il Capitano Jolly appariva sconfitto, tornava ispiegabilmente a tormentare quelle terre e l'anima del giovane cavaliere. Dopo Tempo il male si rintanò di nuovo a tramare tra le pieghe delle montagne, delle foreste e dei mari, lontano dalla civiltà.

    Una nuova Era
    Le Fazioni presero il sopravvento, la città di Magincia divenne indipendente e preparò un esercito per un colpo di stato, ritenendo il re inabile ad affrontare il nuovo pericolo in agguato. I Signori delle Ombre rianimarono eserciti di morti e utilizzarono le arti oscure per corrompere le terre di Sosaria Mentre i Minax dalle tetre montagne di Trinsic operarono oscuri rituali per richiamare un esercito di malvagi esseri dei piani inferiori per controllare il mondo dei viventi.
    Nel frattempo Korad vagava per le frontiere dove gli eserciti delle fazioni si scontravano. Korad Aveva perso di vista il suo nemico, sentiva ormai vuota la sua vita, in un mondo in evoluzione nel quale non sembrava esserci posto per le virtù, per i suoi ideali, ma solo per il potere.
    Gli antichi nemici di un tempo erano perduti, i cavalieri della tavola rotonda si erano divisi tornando ognuno alle sue origini.
    Di Korad non si seppe più nulla mentre il tempo inesorabilmente combatteva la battaglia dei destini, come in una rete i ragni si spartiscono la preda, logorata dalle stesse azioni dei predatori.
    La lama di Acheron fu spezzata per sempre, nel viscido logorio di un abisso di menzogne.

    Spirito order
    Una nuova nave salpò ed un nuovo grido presto si levò "Pirati!".
    Con gli eserciti delle fazioni impegnati in una lotta fratricida gli anarchici ed il male avevano campo libero per le terre di Sosaria e si stavano dunque risvegliando.
    Fu allora che nelle desolate e buie terre ormai denominate del Corvo riapparve una figura. Korad De Vanth Tornò a reclamare le sue terre, portando con se dei nuovi, strani alleati. L'Oscuro cavaliere riprese possesso del Casato D'Acheron e consolidò il suo potere tramite le sue nuove conoscenze. Sembrava aver attraversato i confini della morte, aver osservato e estirpato i segreti che erano celati dietro il velo scarlatto della vita che fluisce nel sangue dei mortali. Nessuno osava contraddirlo. Con pugno di ferro ristabilì l'ordine nelle sue terre, con l'ausilio dei suoi oscuri cavalieri riportando agli uomini le Virtù che essi avevano smarrito.
    Creò su un nuovo ordine ed un nuovo potere sfruttando le sue conoscenze della morte per ottenere un vantaggio su un male più grande. Quando un male è inarrestabile si necessita delle sue stesse armi per ristabilire l'equilibrio.
    Così fù. In breve tempo cercò di richiamare a se i suoi compagni di un tempo, contattando gli altri casati per fondare un esercito unico sotto la bandiera delle virtù e del re Lord British, un esercito disinteressato ai giochi di potere, un esercito del popolo, non un esercito dei potenti. E fu così che nacquero i "Cavalieri del Destino" fondati dai cinque più potenti casati per salvaguardare il benessere del popolo ed estirpare il male dall'interno. Cinque casati uniti come cinque dita strette in un pugno per schiacciare qualsiasi nemico.
    Il Re diede diritto al nuovo esercito di combattere i mali interni mentre le sue forze difendevano i confini.
    I Cinque casati iniziarono dunque ad addestrare e riunire i loro migliori elementi, insieme per combattere il male nonostante gli antichi dissapori. Un unione necessaria, che va oltre il potere.
    Ex Korad (KrT), Ex Korad (GsT) SL


    ICQ:296629041 MSN/MAIL: Korad8@hotmail.com
    http://www.forumfree.net/?f=429469

  • #2
    Casato:Vanth
    Contea:Contea d'Acheron (La tetra contea del Corvo)
    Patrono: Korad De Vanth, Araldo delle Tenebre.
    Virtù primaria:Sacrificio "La Forza di donare se stessi in nome dell'Amore"
    Virtù secondaria:Onestà "Lo scrupoloso rispetto della Verità"

    Ranghi e Gradi

    Rango di prova: Miliziano

    Ranghi del Casato

    (Supplicanti)
    Devoto
    Zelota
    Diacono
    Avatar*

    (Martiri)
    Dissepolto
    Spirito Spettro
    Revenant
    Signore Maledetto*

    (Legione Nera D'Acheron)
    Guardia d'Acheron
    Cavaliere d'Acheron
    Paladino Nero
    Tetro mietitore*

    (Gli Achimisti)
    Iniziato
    Adepto
    Virtuoso
    Maestro*

    *Ranghi del consiglio del casato

    Generale del Casato: Araldo delle Tenebre


    Dopo il ritorno di Korad De Vanth le terre storpiate del Corvo sembrano essere ancor più tetre e spettrali. I Viaggiatori preferiscono evitare questi luoghi e gli abitanti raccontano di leggende di misteri, spettri e morti che camminano. Korad è visto come una sorta di diavolo da molti, un uomo tornato dal mondo dei morti che possiede poteri spettrali. Col suo ritorno il Castello De Vanth è stato ricostruito in pietra nera e la legge ripristinata. La Legione nera d'Acheron difende il paese. Uomini che indossano oscure corazze e portano armi infuse del potere degli spiriti. Si dice che l'ordine Alchemico lavori alacremente nelle cripte sotto il castello per potenziare magicamente ed artificialmente gli uomini della legione. Gli Alchimisti conoscono i segreti della magia che non dovevano essere svelati e che sono stati recuperati in un luogo tetro e lontano. Tramite essi creano, adattano e potenziano gli incantesimi contaminando gli elementi della natura con l'energia degli spiriti. La Legione nera è composta invece da uomini il cui sguardo sembra ormai privo di vita e sui quali ricade il dubbio che siano ancora efettivamente "vivi". Essi portano il rispetto delle virtù con ferrea autorità nel paese. Ma di notte altre creature si aggirano, essi sono i Martiri. Risvegliati con il potere del dio dei morti per servire le virtù. Si dice che essi siano i caduti cavalieri dell'antico esercito dell'acquila, i cui corpi sono stato riportati in vita per continuare a compiere ciò per cui hanno dato la loro vita. Alcuni credono che si tratti solo di leggende, altri dicono addirittura che lo stesso principe sia una creatura nonmorta. Certo è che il culto dei Supplicanti incita nel paese la costruzione di cappelle e santuari in onore della divinità dei morti che essi chiamano Azaèl. I Supplicanti possiedono i poteri dei morti, un potere puro differente da quello degli alchimisti, i quali invece lo fondono con la magia elementale. Il potere dei morti nella sua forma più pura permette di creare e controllare i morti viventi e di scagliare potenti maledizioni. Ma in controparte è molto insidioso da sfruttare.

    Cosa pensano dei membri del casato...

    Sarlath: Ci hanno tenuto all'oscuro della verità, temendo un suo uso scorretto. La scorrettezza è stata condannarci per la loro sete di potere.

    Brisis: Sono così convinti di essere nel giusto da non accettare altra verità se non la loro. Spero si accorgano del loro errato pensiero prima della fine...

    Hestia: Indisciplinati, puzzolenti ma onorevoli guerrieri. Meglio averli al proprio fianco in questa battaglia che contro, anche se sul campo di battagli è difficile distinguere questi barbari dai mercenari e dai pirati...

    Mantis: Propongono di portare giustizia con l'amore. Dicono che la nostra tirannia è parte del male. Forse hanno ragione, solo il tempo ce lo dirà.
    Ex Korad (KrT), Ex Korad (GsT) SL


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    • #3
      Casato:Sarlath
      Contea: Contea di Dan'Kar (Le misteriose lande dei Draghi)
      Patrono: Non pervenuto
      Virtù primaria:Spiritualità "La consapevolezza di se stessi è la fiducia nella Verità, nell'amore e nel coraggio"
      Virtù secondaria:Compassione "La capacità di non giudicare chi non ti rispecchia e di essergli vicino"

      Ranghi e Gradi

      Rango di Prova: Cercatore dell'Arte

      Ranghi del Casato

      (I Cercatori)
      Studioso Arcano
      Arcanista
      Maestro Elementale
      Signore Elementale*

      (Custodi dell'Arte)
      Guerriero dell'Arte
      Lama dell'Arte
      Cavaliere dell'Arte
      Scudo dell'antica Arte*

      (Custodi della Conoscenza)
      Bardo dell'Ordine
      Cantore della Lama
      Vessillo dell'equilibrio
      Araldo del Fato

      (Stregoni Innati)
      Manipolatore
      Mago da Battaglia
      Distruttore
      Flagello



      *Ranghi del Consiglio del Casato


      Generale del Casato: Magister di Dan'Kar

      Il Casato di Sarlath è il più piccolo e giovane dei Casati. Nato come Ordine dei maghi da una piccola famiglia nella sperduta terra di Dan Kar, tra le soleggiate sabbie del Deserto, ha ben presto convogliato intorno a se villaggi di nativi.
      Con la magia han trattato quelle terre inospitali rendendole abitabili e difendendole dai predoni. Si dice che sia praticamente impossibile trovare la Torre Arcana, resa invisibile da un potente incantesimo. Intorno alle lande dei draghi, così denominate per gli enormi scheletri di grosse creature che un tempo vivevano qui e che ora affiorano a dar riparo ed ombra ai viaggiatori, si dice esista un muro di nebbia difficile da attraversare creato magicamente. Tutto ciò ha incrementato l'idea a lungo che in quella zona non vi fosse nulla di rilevante, invece sorgeva e si accresceva il potere dei Sarlath. Senza nessuna mira economica o invasione dai confinanti nel deserto, i Sarlath misero su una fortuna con il commercio di materiali magici ,spediti in giro con le proprie, veloci ,carovane incantate,e lo sfruttamento dei locali, sottopagati per compiti molto pesanti. Oggi i Sarlath dopo anni di pace hanno stretto alleanza con gli altri casati mostrandosi agli occhi del mondo. Sostengono di aver difeso durante questi lunghi anni potenti incantesimi e conoscenze, perchè non cadessero in mano a chi poteva farne un uso scorretto. Sono ora disposti a mettere al servizio dei Cavalieri del Destino molte delle loro capacità per affrontare nemici pericolosi. Molti credono che i Sarlath temano una vendetta da parte del Concilio dei Maghi, semmai essi riuscissero a superare le frontiere, per i numerosi incantesimi che i Sarlath hanno gelosamente nascosto e che sia questo il vero motivo della loro alleanza con gli altri casati. Intanto l'Ordine dei cercatori ha spedito altri abilissimi maghi e studiosi un po in tutto il paese. Maestri nel nascondere la loro identità e letali nel padroneggiare l'arte se necessario, questi maghi ricercano continue conoscenze ed incantesimi da fare propri e riportare in patria. Tali Incantesimi e Conoscenze sono poi tenuti in enormi librerie mascherate magicamente e difficili da trovare tra le sabbiose dune e tempeste di Dan'Kar. I Custodi delle librerie che vagano per Dan'Kar sono i Custodi Dell'Arte, un ordine di maghi guerrieri specializzati nel combattimento misto delle due arti, ed i Custodi Della COnoscenza, poeti compositori scribi e musici che con le proprie capacità incantate difendono e riproducono gli antichi tomi. Infine, ma non meno importanti, gli stregoni innati giunti da ogni lato di sosaria. Essi padroneggiano istintivamente diverse forme di magia e poteri e si specializzano nella catalizzazione di questi flussi energetici in battaglia per ottenere effetti distruttivi.

      Cosa pensano a proposito dei membri del casato...

      Mantis: Sono dei formidabili alleati.

      Brisis: Fanatici manipolabili a nostra volontà.

      Hestia: Non conoscono debolezza poichè non conoscono l'arte...

      Vanth: Hanno trovato il modo di assoggettare le energie negative per il bene. Ma questò non è affatto un bene.
      Ex Korad (KrT), Ex Korad (GsT) SL


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      • #4
        Casato:Brisis
        Contea:Contea d'Akkylania (L'ardente terra dei Grifoni)
        Patrono: Non pervenuto
        Virtù primaria: Tutte "Non vi è aspetto dei principi che debba essere trascurato poichè essi sono inevitabilmente uniti"
        Virtù secondaria: Nessuna

        Ranghi e Gradi

        Rango di prova: Coscritto

        Ranghi del Casato

        (Il Tempio)
        Guardia sacra
        Templare
        Cavaliere Templare
        Capitano Templare*

        (I Giudici)
        Magistrato
        Esorcista
        Inquisitore
        Supremo Inquisitore*

        (Braccio Dell'inquisizione)
        Cacciatore di Streghe
        Cacciatore delle Tenebre
        Esecutore

        (Confraternita della Fiamma)
        Accolito della Fiamma
        Fiamma della Redenzione
        Artefice del Fuoco

        *Ranghi del Consiglio del Casato


        Generale del Casato: Patriarca della Fiamma

        Il titolo "Ardente" attribuito alla terra di questo casato potrebbe essere giunto a noi da diverse fonti. Forse si ispira alle antiche e sanguinose battaglie che colpirono questo luogo, forse proviene dalla più antica scuola di magia di Akkylania ma la versione più probabile è quella che nessuno oggi giorno osa proferire ad alta voce. I Roghi dell'inquisizione si alzano ogni notte in numerosi villaggi dove chiunque sia sospettato di aver infranto le Virtù è punito con le fiamme della redenzione. Akkylania vive sotto un regime di terrore portato avanti dal patriarca e dalla sua Chiesa. Il Patriarca è molto Fedele al Re Lord British nel quale rivede gli ideali delle Virtù, ed in suo nome porta avanti la causa del "Bene" combattendo i mali interni. Le spie della chiesa sono ovunque per scovare il male, il Braccio dell'inquisizione ha lo scopo di cercare, intercettare e punire in modo silenzioso e veloce i malvagi, o riportare le notizie di eventuali pericoli. I Cacciatori di streghe sono specializzati nel combattere gli incantatori, i cacciatori delle tenebre sono degli specialisti nel cacciare ogni tipo di nemico, gli esecutori non fanno domanda alcuna, sono i più esperti combattenti del braccio dell'Inquisizione e colpiscono li dove viene loro indicato dai Giudici. Se il Braccio dell'inquisizione è quasi una leggenda e si muove nel buio della notte, lontano dallo sguardo del popolo e del re, alla luce del sole agiscono invece i Giudici. Essi vagano di villaggio in villaggio insieme ad altri uomini per estirpare il male con delle esemplari esecuzioni pubbliche, dopo aver opportunamente torturato i colpevoli per far loro ammettere i peccati contro le Virtù (E quindi contro il Patriarca ed il Re).
        I Templi disseminati per il territorio ed anche esternamente al territorio di Akkylania ospitano i Templari, guerrieri devoti alla causa e benedetti dal Patriarca in persona. Essi sfruttano ogni mezzo per mantenere l'ordine e combattere il male. Infine la Confraternita delle Fiamme comprende i protettori della Fiamma. Maghi elementalisti specializzati nel controllo del sacro fuoco della redenzione. Intervengono li dove vi è necessità di un grosso approccio magico per fermare i problemi. Molti pensano che il Casato di Brisis sia più una religione che un casato nobiliare e politico, religione che annovera tra i propri ranghi fedelissimi guerrieri benedetti per alcuni, fanatici dalle armi facili per molti.

        Cosa pensano a proposito dei membri del casato...

        Mantis: Hanno ottenuto un libero e democratico stato con i loro metodi di cui van tanto fieri. Non si rendono conto che se il male li toccherà il loro castello di carte cascherà nel dolore...

        Sarlath: Hanno fatto ciò che è giusto, conservano la magia perchè non deturpi l'equilibrio e mantengono l'ordine grazie ai loro poteri.

        Hestia: Sono degli infidi barbari che pregano il male. Ogni volta che li hai al tuo fianco ricordati di dare uno sguardo al nemico ed uno al tuo "Amico"...Non ci si può fidare di quel branco di senza fede...

        Vanth: Sono il male... Hanno risvegliato qualcosa e lo hanno portato in quelle terre, la loro fede è malvagia e senza scrupoli...
        Ex Korad (KrT), Ex Korad (GsT) SL


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        • #5
          Casato:Hestia
          Contea:Contea di Dun Scaith (L'impervio dominio dei Lupi)
          Patrono: Non pervenuto
          Virtù primaria:Onore "Il coraggio di combattere per le Virtù, contro qualsiasi nemico..."
          Virtù secondaria:Umiltà "Percepire il mondo non per la ricchezza materiale ma per il valore intrinseco degli Individui"

          Ranghi e Gradi

          Rango di Prova: Giovane Alce

          Ranghi del Casato

          (le forti Braccia)
          Guerriero Tribale
          Guerriero Furioso
          Guerriero Berserker
          Signore del Clan*

          (i Visionari)
          Shamano
          Stregone
          Spiritista

          (Signori delle Terre Selvagge)
          Cacciatore
          Esploratore
          Ranger Selvaggio

          (Gli Antichi)
          Iniziato Duidico
          Prete Dell'Antica Fede
          Evocatore Druido
          Araldo dell'antica Fede*

          *Ranghi del Consiglio del Casato

          Generale del Casato: Principe Tribale

          Il casato Hestia ha una composizione ancora Tribale. Fedeli alle tradizioni il Casato dei Nobili Hestia regna su 12 clan Barbarici, ognuno dei quali ha al suo interno numerosi membri della famiglia Hestia. Sarà dovuto forse all'isolamento della zona, difficile da raggiungere, fredda e pericolosa, ma gli Hestia continuano a portare avanti la loro fede Pagana seguendo le rivelazioni dei Druidi, capaci di guidare i clan sulla giusta strada tramite i loro poteri che manifestano come un controllo sulla natura. Gran parte dei clan sono comandati dal più forte guerriero della tribù, ed i numerosi guerrieri dotati di grande forza e rabbia si scontrano per dimostrare chi è più degno di guidare il clan, anzichè eleggere o designare normalmente i superiori. I Visionari sono dei particolari stregoni ingrado di manipolare varie energie a beneficio dei clan, essi sono selvaggi e spesso vivono distaccati dalle tribù stesse. Alcuni dicono che a volte possiedono poteri anche maggiori dei più anziani maghi, come per un dono della natura. I signori delle terre selvagge sono abilissimi cacciatori, in grado di colpire i bersagli e fuggire velocemente ed esplorare territori impervi senza essere visti.
          I Clan non sono molto disciplinati ma in companso comprendono molti uomini ed una grande forza di volontà che ha loro permesso di proliferare in queste aspre terre di montagna. La loro decisione di unirsi ai Cavalieri del Destino è dovuta probabilmente alle numerose creature che ultimamente stan rendendo più pericolose le zone di Dun Scaith, anche se gia in passato i barbari erano spesso scesi in guerra per aiutare le altre zone di sosaria. In Realtà si dice che un Barbaro di Dun Scaith sia alla continua ricerca di nuove sfide, senza la battaglia la loro vita è vuota.

          Cosa pensano a proposito dei membri del casato...

          Sarlath: La magia e la conoscenza a cui tengono tanto per noi è qualcosa di inutile. I Sarlath ci sono indifferenti, l'importante e che tengano lontano i loro sortilegi da noi...

          Brisis: Vogliono convertirci o ucciderci, per loro siamo bestie solo per le nostre usanze. Non gli permetteremo mai di decidere per noi a chi o cosa credere!

          Mantis: Hanno usanze strane, armi e corazze luccicanti e potenti destrieri. Ma sono nostri fratelli, combattono con onore e valore. il loro senso della disciplina è però a volte una seccatura...

          Vanth:Abbiamo avuto pochi contatti con questo oscuro casato, dovrebbe essere decaduto. Si dice che comandino gli spiriti dei morti, se ciò è vero gli dei li malediranno, non sta a noi giudicarli.
          Ex Korad (KrT), Ex Korad (GsT) SL


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          • #6
            Casato:Mantis
            Contea:Contea di Tanith (La splendente patria dei Leoni)
            Patrono: Non pervenuto
            Virt primaria:Giustizia "La devozione per la Giustizia, Temprata dall'amore..."
            Virtù secondaria:Valore "La forse di volontà che ci spinge a combattere per la nostra convinzione"

            Ranghi e Gradi
            Rango di Prova: Armigero

            Ranghi del Casato
            (Lame Sacre)
            Scudiero
            Cavaliere
            Paladino
            Signore Splendente*

            (Lame indipendenti)
            Duellante
            Maestro di Spada
            Maestro d'Armi
            Campione del Regno*

            (Tutori della Conoscenza)
            Studioso
            Voce degli Stoici
            Voce degli Antichi
            Consigliere Supremo*

            (Accademia delle armi)
            Soldato Tattico
            Sergente
            Maresciallo
            Generale d'Armata*

            *Ranghi del Consiglio del Casato

            Generale del Casato: Principe di Tanith

            Il Casato Mantis si è guadagnato la definizione di Casato dei Leoni nelle sue numerose generazioni durante le quali ha sempre dato prova di estremo coraggio e valore. Il popolo di Tanith è sempre stato spinto verso la bontà, il valore ed il coraggio dai propri signori regnanti. Anche nei periodi difficili, di guerra e carestia, il popolo di Tanith è sempre riuscito a non abbattersi ed a continuare a combattere. Esistono 5 principi di Tanith, uno solo di loro guida però l'armata che Tanith ha messo a disposizione dei cavalieri del destino. I 5 principi sono 5 fratelli che portano il nome di Mantis. La terra dei Leoni è stata in passato colpita da molti mali ed ha contribuito alla nascita di molti eroi, ancora adesso è la zona più solcata da eroi ed avventurieri di ogni tipo. La gilda degli Avventurieri prende il nome di Lame Indipendenti, i Campioni di essa sono denominati Duellanti, Maestri di spada e Maestri d'arma a seconda della loro reputazione, la gilda è invece condotta dal Campione del Regno eletto da un torneo indetto ogni anno tra le Lame. L'Accademia delle armi addestra esperti combattenti veterani del campo di battaglia, abili in molte arti e nella tecnica di combattimento di gruppo. Sono spesso al comando di gruppi di lame indipendenti o lame sacre poichè con un solo sguardo al campo di battaglia sanno capire come sbrogliare anche le situazioni di combattimento più complesse. Le lame sacre sono un ordine di Cavalieri e Paladini sotto il comando del Signore Splendente. Essi difendono le terre con l'acciaio delle loro armi e armature e con la loro grande spavalderia che li porta a combattere qualsiasi pericolo a testa alta. Ad affiancare i principi di Tanith ci sono i Tutori della conoscenza, maghi, negromanti e paladini votati alla conoscenza del mondo e dei poteri ultraterreni. Essi controllano che non sia fatto uso scorretto della magia nel territorio di Tanith e correggono eventuali "Problemi" di natura magica. Inoltre Consigliano i principi sulle scelte da prendere, grazie alla loro immensa saggezza.

            Cosa pensano a proposito dei membri del casato...

            Sarlath: Utilizzano la magia per i loro scopi di potere, e ci tengono all'oscuro di molte verità. Non mi fiderei dei Sarlath, se fossi in te!

            Brisis: Il loro è uno stato di repressione, non democratico. Le virtù non possono essere imposte con la forza, ma con l'amore.

            Hestia: Grandi guerrieri, più di una volta sono stati al nostro fianco. Rispettiamo la loro forza, i loro costumi e le loro usanze.

            Vanth: Che tengano le loro arti oscure lontane dai nostri territori, non accordiamo i loro metodi, per quanto possano avere i nostri stessi fini.
            Ex Korad (KrT), Ex Korad (GsT) SL


            ICQ:296629041 MSN/MAIL: Korad8@hotmail.com
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