annuncio

Comprimi
Ancora nessun annuncio.

[info e tattiche] Torre di Kharazan

Comprimi
Questa discussione è chiusa.
X
Questa è una discussione evidenziata.
X
X
 
  • Filtro
  • Ora
  • Visualizza
Elimina tutto
nuovi messaggi

  • [info e tattiche] Torre di Kharazan

    Kharazan

    Karazhan e' una antica torre abbandonata, situata al Deadwind Pass, E' un dungeon da 10 in raid a lv 70.
    In passato era nota per il suo famoso occupante, l'ultimo guardiano di trisfall Medivh. Dopo che Medivh e' stato sconfitto dalle armate di Azeoth durante la prima guerra, Kharazan e' stata abbandonata, ma i suoi poteri arcani comunque non l'hanno mai abbandonata....

    ----Si ringrazia Macpain\Umiozu per le info e il post ----


    Attunement:
    Per entrare nel dungeon di karazan , bisogna fare delle pre quest all'inizio un po facile ma successivamente un po rognose perchè bisogna andare un po in giro per il mondo per completarle.

    1) Andate a Karazan , che si trova a "Dead Win Pass" , il modo piu vicino per arrivarci è partire da Stormwind e prendere il grifone per Duskwood il resto della strada la dovete fare a piedi andando sempre verso Sud

    2) una volta che siete arrivati d'avanti l'istance , troverete un npc che vi darà 2 quest :
    2a) la prima è : Arcane Disturbances . Vicinissimo all'npc troverete 2 cripte , in quella di destra dovrete usare il quest item che vi ha dato in un laghetto , in quella di sinistra invece dovete entrare in fondo alla grotta andare sulla destra e proseguendo troverete un pozzo , anche qui dovrete usare il quest item e la quest sara complete.
    2b) la seconda è : Restless Activity . Dovete uccidere un paio di fantasmi che trovate nelle 2 cripte ,dove drovrete farvi droppare 10 Ghostly Essence

    3) Consegnate le 2 quest dall'npc d'avanti l'istance e prendete la 3° quest Contact from Dalaran che vi dice di andare a Dalaran . Questa città è quella che c'è a nord di southshore prendete il grifone per li e costeggiate tutta la citta intrappolata dalla bolla blu , andando verso il lago quindi sempre piu a nord troverete l'npc a cui consegnare la Q

    4) Prendete lo step successivo Medivh's Journal, l'npc vi dirà di recarvi a Shattrath City, nella Terrazza della Luce a parlare con l'npc di li , dove consegnando la quest ve ne darà un'altra che vi dice di recarvi a Shadow Labyrinth

    5) Shadow Labyrinth è un istance abbastanza durettà , bisogna avere un buon gruppo , tutti liv 70 e conoscere le varie tattiche dei boss , per completare la quest che ci è stata data , noi dobbiamo arrivare fino all'ultimo boss Murmurr ucciderlo e una volta morto a sinistra del suo cadavere su un piano rialzato troviamo una specie di triangolo cliccabile, una volta cliccato completiamo la quest e ritorniamo nella Terrazza della Luce a ShaShattrath City

    6) Lo step successivo dice di andare a Coilfang: The Steamvault situato a Zangarmash , questo step è possibile farlo anche senza uccidere i 3 boss dell'istance ma uccidendo i trashmob fino al laghetto che si trova proseguendo sempre diritto una voltra entrati nell'istance. Questa volta la piramide è sotto acqua , quindi una volta visto il laghetto buttatevi dentro e immergetevi andando verso sinistra , anche qui troverete una specie di triangolino , cliccateci e completerete la quest

    7) Una volta tornati Shattrath City consegnate e prendete l'altro step , che vi dice di andare a trovare il 3° frammento a Tempest Keep: The Botanica che si trovaa Netherstorm , questa voltra bisogna uccidere tutti i boss , perchè il 3° frammento lo droppa proprio l'ultimo , andate a Botanica con un bell gruppo di DPS e avrete anche iò 3° frammento della chiave.

    8) L'ultimo frammento della chiave è dentro The Arcatraz esattamente nella stanza sopra il primo boss entrando sulla destra , naturalmente per andare in quella stanza conviene pulire tutto anche il 1° boss che non è nemmeno tanto difficile

    9)Preso l'ultimo frammento ritornate a Shattrath City andate nella Terrazza della Luce e consegnate la quest accanto all'npc A'dal che vi darà l'ultimo step e anche quello piu duro , ovvero andare dentro le Caverne del tempo : Dark Portal Black Moras e completare l'istance non facendo morire Medivh . Una volta riusciti nell'impresa , lo stesso Medivh vi ricompenserà dandovi la chiave di Karazan
    Ultima modifica di biosymbiosy; 07-06-2007, 18:45.
    sigpic

  • #2
    Boss Tactics:

    Attumen the Huntsman e Midnight


    Primo boss dell'istance è anche uno dei più semplici.
    Prima di raggiungerlo è necessario pulire vari pull di trash mob, con tempo di respawn di circa 20-25 min. I cavalli fanno fear aoe e hanno un aura che può (deve) essere spell-stealata, mentre gli stallieri hanno un abilità per curare i cavalli, andranno quindi interrotti e uccisi per primi.
    Arrivati davanti a Midnight, apparirà neutrale; l'inc parte quando l'off tank attacca la cavalcatura di Attumen: una volta giunta al 95% poppa il cavaliere, che deve essere subito preso dal main tank. Il dps viene concentrato sul cavallo e in parte sul cavaliere, in quanto il boss principale in fase 3 avrà gli hp pari al più alto dei due.
    Questa fase continua fino a quando il cavallo arriva al 25%, uniche abilità speciali di Attumen sono una curse, dispellabile, che diminuisce la chance to hit (spell e melee) del 50% e un cleave da circa 3000 danni di fronte a lui. Successivamente Attumen monta e comincia il combattimento vero e proprio: tankato dall'mt contro al muro, Attumen chargia a caso un membro del raid, a volte swingando quasi 6k su cloth, pertanto sarebbe meglio tenere tutti full vita. Per il resto lo scontro è lineare e non si dovrebbero avere problemi ad avere la meglio su di lui. Se si è fortunati Attumen può droppare la sua stessa cavalcatura^^



    Moroes

    A differenza di Attumen, Moroes è uno dei boss più difficili dell'istance, in quanto possiede 4 add e alcune abilità speciali particolarmente fastidiose.
    Per arrivare a lui bisogna killare vari pull di trash mob, molti aoe, alcuni singoli ma molto pericolosi (phantom valet).
    I 4 add di Moroes (che sarebbero gli invitati speciali al banchetto di Medivh) sono scelti a caso tra 6 tipi di mob:
    Lady Catriona Von'linda, prete holy, deve essere di solito la prima a essere uccisa, in quanto casta cure e scudi a lei e a Moroes, oltre a holy fire.
    Lady Keira Berrybuck, paladino holy, cura e quindi dev'essere una delle prime a essere uccisa, in più può fare blessing of might su di lei e sugli altri (dispellabile).
    Baroness Dorothea Milstipe, prete shadow, ha pochi hp come gli altri caster, ma fa abbastanza male con mind flay, essenziale interrompere i suoi mana burn.
    Baron Rafe Drueger, paladino retribution, pericoloso a causa del suo hammer of wrath (stun).
    Lord Robin Daris, warrior mortal strike, l'invitato più dannoso, può essere tankato momentaneamente da un off tank mentre viene ucciso, fa anche whirlwind.
    Lord Crispin Ference, warrior protection, il meno pericoloso, ma anche l'invitato con più hp, quando si trova circa al 10% attiva shield wall.
    Moroes di per se ha varie abilità, con l'effetto uguale a quelle dei rogue:
    Blind, su un membro a caso del raid, dispellabile (poison)
    Gouge sul primo in aggro (main tank)
    Vanish, ogni 30 sec circa
    Garrote: ogni volta che torna dal Vanish, Moroes applica garrote a un membro a caso del raid, infliggendogli circa 1000 danni ogni 3 sec per 5 min. Garrote non è dispellabile se non con Divine Shield/Blessing of Protection, o tramite Ice Block. Viene tolto automaticamente una volta ucciso il boss.
    Per affrontare in modo ottimale Moroes sarebbe meglio avere tre preti in raid, in quanto Shackle Undead è la spell chiave per avere rapidamente ragione sugli add. Infatti dopo aver assegnato prima del pull le priorità, vengono shacklati 3 invitati mentre il quarto viene kitato da un mago/lock. Il boss viene lasciato al main tank e all'off tank, che cominceranno a costruire aggro mentre i dps sono impegnati sugli add. L'inc è impostato sulla resistenza del raid e soprattutto sul mana dei curatori, se viene impiegato troppo tempo a killare gli add, i garrote saranno insostenibili. Una volta killati almeno due add si potrà decidere se continuare lo Shackle su due, uno, oppure ucciderli tutti, la decisione sta in base al mana rimanente o alla tattica stabilita prima del pull. Una volta arrivato al 30%, Moroes va in enrage, aumentando di molto i suoi danni, sarebbe bene quindi fare max dps aiutati dal bloodlust fino alla morte del boss


    Maiden of Virtue

    Sebbene non uno dei boss più difficili, è stata comunque potenziata nelle scorse due patch. Da notare che è un boss completamente opzionale.
    La Maiden si trova in una stanza circolare, piena di colonne, dove bisogna disporsi già da prima del pull in posizioni ben definite, in quanto una delle sue abilità principali consiste in un raggio holy da 1000, che rimbalza tra persone vicine (10 yard circa), raddoppiando il suo danno. Attorno a lei è sempre castato un Consacration che infligge pochi danni ai melee ogni 1.5 sec ma soprattutto silenzia i cast; inoltre lancia holy fire random (dopo la patch) che infliggono circa 3000 danni fire più 1000 a tic (da dispellare). La skill più temibile del boss è Repentace, 2000 danni aoe + stun da 10 secondi a tutto il raid, che viene applicato circa ogni 30 e che lascia il main tank senza cure, in quanto i curatori sono incapacitati. Il modo più semplice per uscirne è avere un paladino con Blessing of Sacrifice sul mt, in modo da rompere lo stun con il danno. In alternativa prima del repentace un healer può entrare nell'area del consacration, il cui dot romperà il repentace, per poi uscirne subito dopo e curare appena verrà rimosso il debuff del silence aoe.
    Per il resto l'inc si svolge in modo lineare, la priorità degli healer sarà tenere full vita e con full hot l'mt prima del repentace, mentre i preti dovranno dispellare e rifullare chi ha preso holy fire.


    Opera Event

    Affrontare l'evento dell'opera house è indispensabile per continuare l'avventura all'interno di Karazhan, in quanto sblocca la porta per i piani superiori della torre. L'evento consiste in una rappresentazione a caso tra le 3 possibili: Romeo e Giulietta (Romulo and Julianne), Cappucetto Rosso (The Big Bad Wolf) o il mago di Oz (The Crone). Per far partire l'evento basta parlare con Barnes, il presentatore; l'evento non cambia fino al prossimo reset dell'istance.
    Da notare che per arrivare a Barnes bisogna affrontare numerosi trash pull (repop 45 min), tra cui i temibili Skeletal Usher (in coppia), dove è importante avere grounding totem a terra e lasciare che i 2 tank costruiscano aggro su entrambi.


    Romulo and Julianne

    L'inc si divide in 3 fasi (atti): nella prima parte il raid affronterà giulietta, poi romeo, ed infine tutti e due assieme. Nella fase 3 bisognerà uccidere i due amanti a massimo 10 secondi di distanza, oppure il superstite dei due resserà l'altro a full vita.
    Fase uno: il raid affronta giulietta, che ha 4 abilità principali: un self buff (che deve essere dispellato/spell stealato) che raddoppia la velocità e il danno dei suoi cast.
    Una cura, che deve essere sempre interrotta (ma è immune al counterspell, quindi bisogna usare shock, kick, bash). Un bolt holy da circa 3000 danni più 1000 al secondo, può essere interrotto ma non è consigliabile, per non rischiare di avere in cooldown gli interrupt per la cura. Infine casta su un personaggio random in raggio melee uno stun indispellabile (simile al seduction) e con cast non interrompibile.
    Fase due: una volta sconfitta giulietta entra in scena romeo. I suoi attacchi sono potenti e va disarmato il più spesso possibile. Ha due abilità principali: Daring, che va dispellato immediatamente (aggiunge cira 3k a ogni swing melee). Un doppio poison sul main tank, va dispellato.
    Una volta killato romeo (i due amanti non hanno poi tanti hp) giulietta si ressa full vita (soulstone? XD) e lo ressa, inizia così la fase tre:
    Dopo aver fatto pratica singolarmente, ora è la volta di affrontarli in coppia; le abilità sono le stesse delle prime due fasi, ma ora è necessario counterare contemporaneamente i buff/cast di tutti e due. E' importante che i tank li tengano separati e soprattutto non bisogna fare curare mai giulietta, per non allungare troppo l'inc e far finire mana ai curatori/dps. E' consigliabile fare focus su romeo fino al 15%-10%, per poi passare a giulietta e ucciderla: si avranno 10 sec di max dps su romeo in cui si spera di aver ragione della coppia.
    Ultima modifica di biosymbiosy; 10-02-2008, 00:13.
    sigpic

    Commenta


    • #3
      Big Bad Wolf

      Questo evento è ritenuto il più facile dei tre, ma se affrontato in modo disorganizzato può essere il più frustrante. Il lupo ha poche abilità speciali, solo un fear aoe in raggio melee e uno stun aoe dal corto raggio, abilità che vengono usate molto poco durante l'inc (2-3 volte). Il divertimento principale di questo encounter sta nel fatto che ogni 30-40 sec, Big Bad Wolf applica un debuff a un membro a caso del raid trasformandolo in cappuccetto rosso. Il fortunato avrà l'armor ridotta a 0 e la run speed a 200%, il lupo ignorerà in questa fase i tank e i dps e comincerà a correre dietro alla bambina. La chiave per riuscire a kitarlo per tutto lo stage sta nel percorrere il perimetro della scena senza però toccare i muri, passando dietro la casetta e gli alberi di cartone, che rallentano il lupo. Dopo circa 2 giri di campo il debuff scomparirà e si avrà tempo per riguadagnare maggiore aggro e dps. E' importante curare sempre chi prende il debuff (anche se si trova dietro la casetta o gli alberi, non vi sono problemi di line of sight) e non rischiare di fare troppo aggro mentre il lupo insegue la preda, in quanto è difficile per il tank costruire hate mentre il lupo corre. L'incontro è lineare e non particolarmente impegnativo, ma è importante riuscire a non farsi toccare dal lupo quando si ha il debuff: può bishottare o oneshottare, nei casi più sfortunati.


      The Crone

      Nell'evento del mago di Oz, bisogna affrontare Dorothee, il suo pet Tito, Roar, Tinhead, Strawman e, una volta sconfitti, The Crone. Inzialmente appaiono solo Dorothee e Roar, mentre dopo 20 sec si uniscono altri membri. Ognuno di loro ha proprie abilità e alcuni possono essere completamente counterati da classi specifiche.
      Dorothee non è tankabile, e spara frostbolt a caso sul gruppo (1.5 cast per 2000-2500 danni), e deve essere pertanto la prima a essere shottata, con max dps.
      Roar, il leone, è suscettibile al fear, e dovrebbe essere chain-fearato da un warlock (resist permettendo); di suo ho un fear aoe che dura 2 sec e colpisce fino a 3 persone.
      Strawman, lo spaventapasseri, può essere tenuto stunnato da un mago fire. A volte può stunnare un membro del raid.
      Tinhead, l'uomo di latta, deve essere kitato da un mago frost: ogni spell frost che riceve gli applica un debuff che riduce la sua velocità del 10%, e stacka 8 volte. una volta applicati i primi debuff un mago può kitarlo solo spammando ice lance.
      Tito è il pet di Dorothee e viene evocato da lei stessa; ha pochi hp e a volte silenzia per 2 sec. Deve essere ucciso dopo Dorothee.
      Una volta killati tutti, appare The Crone. L'inc è semplice, le sue uniche abilità sono un chain lightning simile a quello della Maiden of Virtue (amplifica il danno se si è vicini a altri pg), e un ciclone che gira per lo stage e sbalza in aria. Una volta passata la fase uno non si dovrebbero avere problemi a finire la fase due.


      The Curator

      Per arrivare al boss, bisogna killare 2 diversi tipi di trash mob (respawn 45min):nel primo pull (e unico di questo tipo) bisogna affrontare due arcane guard, da tankare distanti, la cui abilità è un debuff che fa "sbollare" un pg del gruppo, che deve quindi spostarsi dagli altri il più infretta possibile, e essere curato; successivamente vi saranno diversi pull composti da un elementale e 5 mana whyrm: il primo va shottato, gli add vanno tenuti in fear e poi fatti aoe, poichè se lasciati liberi drainano infretta il mana ai caster. Una volta puliti tutti i numerosi pull, ci si troverà davanti un corridoio vuoto e un enorme arcane guardian che passeggia avanti e indietro.
      Sebbene a prima vista possa sembrare un boss difficile, la chiave per sconfiggere The Curator consiste nelle posizioni e nelle priorità da assegnare a ogni membro del raid: l'inc avviene in un lungo corridoio con un tappeto al centro, dove verrà tankato il boss, mentre dps e healers si dispongono in file ai due lati esterni del tappeto, a circa 10-15 yarde gli uni dagli altri; infine un dps melee (rogue, shaman enhancement, war fury) prende posto al centro, in linea con i tank ma lontano una 20ina di yarde: suo compito sarà quello di intercettare gli add del boss (Flare) appena spawnano, e tenerli in posizione centrale e sicura mentre i ranged li shottano. Questi add, spawnati ogni 5-10 sec circa, castano a ripetizione un chain lightning da 700 danni su bersaglio singolo, che però colpisce più persone se troppo vicine; tenendoli impegnati al centro si risparmiano così le cure a altri membri del raid che non siano il tank, il melee assegnato a tenerli e l'off-tank. Quest'ultimo, equipaggiato per ottenere più hp passibili, e magari una piccola quantità di arcane resistance, ha il compito di contrastare la seconda abilità del Curator: Hateful Bolt, un colpo da 4000-5000 danni arcane che va a colpire il pg in raggio melee con più hp, che non sia il primo in lista aggro (mt quindi). Curator ha circa 660,000 HP un’alta armature ed è immune ai Danni arcane, al taunt e ai vari tipi di drain mana, ma fortunatamente ogni 90 sec finisce il mana che usa per summonare i flares, e va in evocation per 20 sec; durante questa fasa riceve il 250% dei danni, e va quindi fatto full dps sul boss, avendo però cura di uccidere l'ultimo flare rimasto. Durante questa fase curator è immobile, non attacca e non spawna add. Infine, al 15% va in enrage, non summona più i flare ma fa molto più danno melee e gli hateful bolt sono più frequenti: in questa fase bisogna fare max dps aiutati dal bloodlast, per ucciderlo il prima possibile, e avere così accesso alla libreria della torre.

      Shade of Aran

      Finalmente uno dei boss più difficili e allo stesso tempo divertenti dell'istance; il padre di Medivh si trova rinchiuso in una libreria, una stanza circolare non molto grande.
      La Shade è un mago, non ha aggro, counterspella (per 10 sec) continuamente tutti i pg che le stanno in raggio melee e spara random sui membri del gruppo fireball, frostbolt e arcane missiles, cercando a volte di focussare chi ha meno vita. Oltre ai 3 attacchi base, tutti interrompibili, ha molte temibili abilità speciali (queste inevitabili), che ogni tanto si alternano agli attacchi base:
      Flame Wreath: circonda 3 player random con un cerchio di fuoco, se uno esce dal cerchio infligge 5000 danni fire a tutto il raid, pertanto appena si vede Aran castare questa abilità, tutti si devono fermare e aspettare di vedere chi è intrappolato dalle fiamme. Il debuff dura 20 sec.

      Blizzard: la Shade evoca una blizzard che compie un giro orario per tutta la sala, infliggendo 1300 danni al secondo e rallentando chi rimane sotto; sfuggirle è semplice, in quanto prima di cominciare si può vedere cadere una singola "goccia": basta posizionarsi a sinistra di quel punto e fare pochi passi verso destra una volta che la blizzard avrà completato il giro. In alternativa ci si può ritirare in raggio melee con il boss, nel centro della stanza, dove la blizzard non colpisce, ma bisogna stare veramente attenti al counterspell in questo caso.

      Dragon Breath: disorienta per 10 sec un pg random, infliggendo 1000 danni al secondo.

      Mass Slow + Arcane Explosion: Aran attira a se tutti i membri del raid, rallenta tutti e comincia a castare in 10 secondi un arcane explosion da 8-10k circa;è necessario che tutti scappino immediatamente verso le pareti della stanza, dove l'esplosione non arriva, aiutati dai dispel dei preti.

      Summon Elemental: al 40% la Shade summonerà 4 elementali d'acqua, che sparano bolt da 2k l'uno e despownano dopo 90 sec. E' importanti tenerli crowd controllati o al massimo tankarli uno a uno, in quanto tendono a focussare tutti e quattro un curatore.

      Mass Polymorph + Pyroblast Volly: una volta che il mana della Shade sarà minore della sua vita, casterà polymorph a tutto il raid e comincerà reccare tutto il mana; quando sarà full, una pom+pyro aoe da 7000 circa danni a testa farà ricominciare l'inc; è importante interrompre i cast subito dopo questa fase, in quanto tutti i membri del raid saranno rimasti con una manciata di hp.

      Una strategia per bloccare i cast della Shade può essere assegnare una scuola di magia diversa per ogni war/rogue/shaman, che andranno a counterarla, oppure assegnare un ordine preciso in cui i pg interromperanno le sue spell una dopo l'altra a turno; è comunque importante interrompere le fireball e le frostbolt durante i 3/4 del cast, perchè altrimenti potrà castarne un altra subito dopo, mentre gli arcane missiles vanno fermati immediatamente.
      Durante tutto l'inc è possibile fare sempre max dps senza preoccuparsi dell'aggro, Aran ha più di 800.000 hp e va killato il più infretta possibile.
      Ultima modifica di biosymbiosy; 10-02-2008, 00:42.
      sigpic

      Commenta


      • #4
        Netherspite

        Una volta sconfitta la Shade of Aran, il maggiordomo all'entrata di Karazhan offre un teletrasporto per la library; da qui una breve serie di "facili" trash mob separa il raid dal boss.
        Il combattimento contro Netherspite richiede concentrazione, attenta pianificazione e perfetta esecuzione, poichè se anche un solo membro del raid si trova in una posizione sbagliata, può far wippare tutto il gruppo. Il drago ha per tutta la durata dell'inc un aura da 1200 danni shadow ogni 5 sec, e genera ogni tanto delle Void Zone sotto player random, da 2000 danni al secondo, se non ci si sposta in tempo. Il boss alterna due fasi,la fase Portali (che dura per 1 min) e la fase Netherbreath (30 sec). La particolarità di questo scontro è la presenza di 3 raggi di diversi colori che escono dai portali e puntano sempre dritti al boss; il compito dei giocatori è intercettarli prima che raggiungono il drago, poichè in quel caso hanno effetti molto negativi per il raid. Per i player invece hanno effetti a doppio taglio:
        Raggio Rosso - Perseverence - è il raggio dei tank: chi lo intercetta ha aggro illmitato, prende 1% danni in meno e 5 defence in più per ogni secondo in cui rimane esposto, per il primo tic viene aggiunto 31.000 ai suoi hp, ma i tic successivi tolgono 1000 hp (al secondo). Se colpisce Netherspite riduce i danni che subisce dell'1% al secondo.
        Raggio Blu - Dominance - è compito dei dps caster intercettare questo raggio: ogni stack aumenta del 5% lo spell damage, ma aumenta il danno ricevuto dalle spell dell'8% e diminuisce le cure dell'1%. Se colpisce il boss aumenta i suoi danni dell'1% per stack.
        Raggio Verde - Serenity - raggio healer: per ogni secondo a cui si è esposti aumenta le cure del 5% e riduce il costo in mana dell'1%, ma toglie 200 mana al secondo; nel caso si arrivasse a 0 mana il raggio ingora il pg e passa a Netherspite; caso assolutamente da evitare, in quanto è il raggio più dannoso: cura di 40.000 al secondo il boss (= wipe).
        Dall'inizio dell'inc, e alla fine di ogni fase Netherbreath, si hanno 10 sec per posizionarsi tra i portali e il drago, dopodichè partiranno i raggi.
        Durante la fase Netherbreath, scompaiono i portali e il boss guadagna una nuova abilità, Netherbreath appunto, un soffio dal raggio conico da 4000 danni arcane verso un giocatore random, che può colpire fino a 5 player vicini, sbalzandoli molto indietro; durante questa fase Netherspite è rootato sul posto, una buona strategia può essere uscire dalla stanza e rimanere nascosti per i 30 sec di questa fase, ricordando però che si hanno 9 min prima dell'enrage (god mode) del boss; in alternativa si può restare nella stanza e continuare il dps curando immediatamente i player colpiti (potrebbero andare out of range). Le due fasi si susseguono fino alla fine del boss ma è da notare che una volta finta la fase Netherbreath l'aggro viene resettato e il MT deve tenere il boss per i 10 sec prima dello spawn dei raggi, la cui posizione nella stanza può cambiare rispetto alla fase portali precedente; una volta poppati i raggi, sarà l'incaricato a prendere il raggio rosso a avere illimitato aggro sul drago.
        E' indispensabile assegnare una rotazione ben precisa per le persone che intercetteranno il raggio, in quanto dopo circa 30 stack gli effetti negativi saranno maggiori di quelli positivi; ma una volta abbandonato il raggio per più di 10 sec, non si potrà intercettare il raggio dello stesso colore per 90 secondi. E' importantissimo che nessuno, per nessun motivo, passi dietro a un player che intercetta un raggio, perchè in questo modo riceverebbe istantaneamente il debuff da 90 sec. Nel caso in cui una Void Zone appaia sotto un giocatore impegnato a intercettare un raggio, questo deve ovviamente muoversi immediatamente, ma solo in avanti (o indietro), uno scarto laterale farebbe infatti passare il raggio verso il drago.
        Un modo intelligente per darsi il cambio sotto un raggio sta nel far posizionare chi deve dare il cambio esattamente davanti al player che lo sta assorbendo, tra lui e il drago; una volta che il giocatore deciderà di dare il cambio, basterà spostarsi lateralmente per far passare il raggio al player successivo.
        Come ultima nota, è importante tenere ben curato tutto il raid, ma soprattutto 2 giocatori: quello che sta tenendo il raggio rosso, poichè ha l'aggro del boss, e quello con il raggio blu, che riceverà tantissimi danni dall'aura shadow del drago.
        L'inc è concitato e richiede molta finezza, ma una volta imparato e messo in pratica in modo perfetto, non presenta troppi problemi; i punti chiave sono la perfetta intercettazione dei raggi, soprattutto verde e rosso, e un posizionamento buono e soprattutto veloce al termine della fase Netherbreath.


        Prince Malchezaar


        Ultimo boss regolare dell'istance, il Prince si trova in un enorme terrazza della torre. Lo scontro si divide in 3 fasi, che dipendono dalla percentuale di hp del boss: al 60% comincerà la fase due e al 30% la fase tre. Durante la prima fase ci si abituerà infretta alle sue tre spell principali:
        ogni 50-60 sec circa summonerà un infernale che cadrà in un punto a caso del terrazzo, sarà fermo a terra e intargettabile e produrrà un hellfire da 1500 a tic per 15yard intorno a lui. Nel caso cada sopra al gruppo o all'mt, è sicuramente una buona idea spostarsi; gli infernal continueranno a cadere, fino a quando non ce ne saranno quattro in tutto, dopo di che i nuovi sostituiranno i vecchi; cambiano quindi le posizioni ma la quantità rimane la stessa.
        L'abilità principale del boss è Enfeeble: riduce a 1 hp 5 membri a caso del raid (main tank escluso) e li rende immuni alle cure; sei secondi dopo casta shadow nova, che colpisce tutti i player entro 30 yard con 3000 shadow damage circa e li sbalza indietro. Pertanto i melee a parte il main tank dovranno scappare immediatamente (sporattutto se affetti da enfeeble) mentre quest'ultimo dovrà tankare il boss contro un muro per non venire sbalzato. Se invece sono i dps ranged a prendere il debuff, basterà rimanere oltre le 30 yard e stare attenti a non entrare nel raggio di un hellfire. Dopo 8 secondi il debuff scomparirà e gli hp torneranno automaticamente quelli di prima.
        Una volta portato al 60%, il Prince raddoppierà quasi il danno, è importante fare max dps e portarlo il prima possibile al 30%; il tank può bere stoneshield potion per mitigare i danni subiti. Le abilità rimarranno le stesse della fase uno.
        Una volta sceso al 30% comincia una fase ancora più concitata. Malchezaar lascia fluttuare le sue armi, che andranno a colpire membri a caso del raid; l'unica alternativa è curarli, in quanto le armi non sono neppure targettabili. In questa fase gli infernal cadranno ogni 25-30 sec, e si aggiungono due nuove abilità:
        Amplify Damage, un debuff indispellabile che raddoppia il danno ricevuto per 10 sec (chi ne è affetto deve essere curato velocemente, se ha le asce addosso)
        Shadow Word: Pain, un dot da 1500 ogni 3 sec, dispellabile.
        Fortunatamente durante la fase 3 non applica più Enfeeble, ma va killato il più infretta possibile, prima che un brutto posizionamento di un infernale possa rovinare tutto lo sforzo fatto finora. Una volta sconfitto non rimane che completare la quest per summonare l'ultimo boss dell'istance (facoltativo, ma indispensabile per poter entrare a Seprentshrine Cavern), Nightbane, sicuramente il più difficile ma ricco di drop veramente sopra la media.
        Ultima modifica di biosymbiosy; 07-06-2007, 18:23.
        sigpic

        Commenta


        • #5
          Final Boss: NightBane

          Preparazione necessaria Tutti i player nel raid devono avere un grosso ammontare di Limited Invulnerability Potions, Per i tank, una Flask of Titans o superiore è imperativa, assieme alle Stoneshield Potions. La maggior parte del danno provocato da Nightbane è fisico, quindi qualsiasi modo per ridurlo acquista importanza vitale. E' necessario avere un dps molto elevato per far durare l'incontro il meno possibile. Portatevi qualsiasi pozione esistente per incrementare il DPS e per gli healer un grandissimo quantitativo di Super Mana Potion, oltre a massimizzare il mana regen.

          Composizione del Raid
          Idealmente, è necessario un tank con defense e HP massimizzati al massimo. Nightbane farà danni esclusivamente sul tank mentre è a terra. Un secondo warrior con Improved Thunderclap. Inoltre Improved Demoralizing Shout è consigliato per aumentare il DPS, ma non richiesto, specialmente se il tank ha una Thunderfury. Un hunter è anch'esso necessario per aggrare correttamente Nightbane quando scende a terra.

          Almeno 5 healer. L'ideale è utilizzare cure piccole e costanti, questo predilige scegliere paladini ne preti al posto dei druidi, dato il tipo di spell che queste due classi possiedono come Flash Heal. Un prete nano o dranei è consigliato per l'utilizzo di Fear Ward.
          Il paladino nel gruppo del tank deve mantenere la Devotion Aura, mentre i rimanenti devono utilizzare la Fire Resistance Aura per mitigare i danni di Nightbane sul raid.

          Per gli shamani la cosa migliore è utilizzare totem che incrementino il DPS o il Mana Spring Totem, a seconda del party in cui si trovano.

          Abilità

          Fase 1
          Fear AoE - Il terreno trema per un poco prima del Fear. Facilmente evitabile per il Tank utilizzando Fear Ward.

          Cleave - Fa circa 7k di danno melee su un tank ben equippato.

          Smoldering Breath - Infliegge da 3700 a 4300 di danno fire ai nemici in un cono di fronte a Nightbane. Il Cono dovrebbe colpire solo il tank, ma colpisce inoltre un'area a caso del terreno attorno a Nightbane, che provoca da 1688 a 1912 danni ogni 3 secondi a quelli colpiti. Se vedete il terreno cambiare, spostatevi. Questo effetto del terreno non appare mai sotto al tank, non c'è quindi necessità di muovere Nightbane.

          Distracting Ash - Nightbane casta a caso un debuff su un singolo pg, diminuendo il range delle spell e delle abilità del 50%.

          Fase 2
          Searing Cinders - 465 danni ogni 3 secondi per 18 secondi, stacka fino a 4 volte. Nighbane casterà questo su parecchi pg. Può essere rimosso con Dispel Magic, ma non è consigliato, data la frequenza con cui lo usa.

          Smoking Blast - L'abilità più forte di Nightbane. Provoca da 4255 a 4945 di danno fisico al target e danno fire addizionale nel tempo. Dalla prima volta che Nightbane casta l'attacco sul target, continuerà su quel target fino alla sua morte. Può targettare più persone in una volta.

          Bone Rain - Nightbane userà questa abilità solamente all'inizio della fase 2. Targetta un membro a caso del raid, e fa spawnare fino a 6 add scheletri. Gli scheletri fanno circa tra i 600 e i 700 danni melee su un plate.

          Fireball Barrage - Lancia fireball ai nemici che si trovano oltre 40 yard. Le fireball provocano dai 2550 ai 3450 danni fire. Il cast delle fireball è molto rapido. Semplicemente non si deve essere troppo distanti da Nightbane.

          Strategia
          Prima di iniziare, trovate la posizione del piccolo teschio a terra, quello è il punto in cui atterrerà Nightbane. Il tank deve posizionarsi di fronte ad esso, con la schiena rivolta contro il balcone. Healer e DPS devono dividersi equamente ai lati del tank, a notevole distanza da lui.

          Posizioni del raid per Nightbane


          Fase 1
          Quando Nightbane viene summonato, atterrerà di fronte al tank. Fate fare al tank qualche sunder armor, poi iniziate il DPS su Nightbane. Gli healer devono andare di chain heal sul tank, perchè prenderà un notevole ammontare di danno. L'utilizzo di Stoneshield Potions da parte del tank è estremamente consigliato.

          I DPS Melee devono posizionarsi vicino alle zampe posteriori di Nightbane per evitare i Cleave. Se la posizione è troppo arretrata subiranno i colpi di coda del drago.

          Evitate gli Smoldering Earth quando appaiono. Gli healer e i DPS ranged possono facilmente evitare il fear muovendosi fuori range di cura del tank e poi riposizionarsi velocemente per continuare l'healing/il DPS.

          Una volta che Nightbane ha perso il 25% della sua vita, volerà in aria e inizierà la fase 2.


          Fase 2
          La fase 2 avviene al 25%, 50%, e 75% di vita. Nightbane rimane attaccabile durante questa fase, ma non è consigliato. Sopravvivere ha la priorità. Le posizioni non sono molto importanti come in fase1, principalmente provate a rimanere in range di cure. La Fase 2 dura tra i 45 e i 60 secondi.

          Per prima cosa in questa fase, Nightbane userà Bone Rain per far spawnare 6 add scheletri vicino a un player. Utilizzate abilità di Crowd Control su questi add come Frost Nova e Shakle e liberatevene velocemente. Non permettere alle classi DPS di fare altro se non uccidere gli scheletri. Attaccare Nightbane rischia di costruire aggro per quando atterra.

          Ricevere un Blessing of Protection or utilizzare una Limited Invulnerability Potion dopo uno Smoking Blast prevenirà l'attacco continuato di Nightbane sul target. Un'alternativa, e a volte più efficiente, è di aver bevuto tutti tranne il main tank e i paladini, una Limited Invulnerability Potion. Questo forza Nightbane a targettare questi ultimi, e, dato che l'abilità provoca danno fisico, è più facilmente curabile su di loro. Il dot attaccato dallo Smoking Blast deve essere rimosso con Dispel Magic.

          Una delle maggiori difficoltà dell'incontro è far generare aggro al main tank dopo la fase 2. Nigthbane azzera l'aggro mentre è in aria, e può atterrare e immediatamente aggrare un healer a causa dell'aggro generato dalle healing spell. Per evitare questo, un hunter deve utilizzare Misdirection sul main tank per generare quanto più aggro possibile prima che Nightbane scenda. Inoltre siate certi che gli healer siano buffati con Blessing of Salvation.

          Dopo circa un minuto, Nightbane tornerà a terra e la fase 1 comincerà di nuovo e l'intero ciclo si ripeterà. Durante ogni fase 1, se il vostro DPS è abbastaza elevato e gli healer riescono a tenere il main tank curato senza andare out of mana, l'encounter è passato.
          Ultima modifica di biosymbiosy; 07-06-2007, 18:22.
          sigpic

          Commenta

          Sto operando...
          X