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FFXI - Tutto quello che volevate sapere.

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  • FFXI - Tutto quello che volevate sapere.

    In questo 3D posterò tutti gli aspetti a me conosciuti del MMORPG di casa Square Enix, sperando di riuscire a soddisfare la curiosità di chi non ha avuto modo di mettere mano al capitolo online della celebre saga. Gli aspetti della discussione saranno molteplici e mi piacerebbe leggere post di commenti, richieste di spiegazioni, critiche, dubbi, insomma ogni cosa riguardi questo gioco. Dividerò il topic nei seguenti argomenti:
    1. Introduzione
    2. Conquest System
    3. Experience points & Merit Points
    4. Base jobs
    5. Advanced jobs
    6. Stats, spells and skills
    7. Weapon skill, Skilchain and Magic Burst
    8. Ecosystem
    9. Weather and time system
    10. Notorious Monsters
    11. High Notorius Monsters
    12. Burning Circle Notorious Monsters
    13. Kindred Seals Notorious Monsters
    14. ENM
    15. Ballista
    16. Besiege
    17. Brenner
    18. Crafting
    19. Chocobo raising
    20. Vana'Diel Background
    21. Rise of Zilart
    22. Chains of Promanthia
    23. Treasure of Aht Urghan



    Ultima modifica di babeljunior; 14-09-2006, 18:22.

  • #2
    Da quello che so è un gioco bello e divertente, ottima grafica e giocabilità, ma puo capitare di essere obbligato a fare soldi, e dopo un po puo venire a noia.
    Sun Tzu dice: ​ Sconfiggere il nemico senza combattere è la massima abilità

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    • #3
      Conquest System

      Il Conquest System è un il sistema che calcola la dominanza delle 3 Nazioni principali in tutta Vana'Diel. Il Ducato di Jeuno e l'Impero di Al'Zabhi non consentono nazionalità, quindi sono esclusi da questo sistema.
      Se una nazione possiede un territorio otterrà dei vantaggi, se il numero di territori posseduti è di gran lunga superiore a quelli posseduti dalle altre due otterrà benefici decisamente superiori.

      Come funziona il Conquest System:

      Una volta ogni 150 giorni in game, quindi ogni settimana, allo scoccare della mezzanotte giapponese in real (in questo periodo dell'anno sono le 17:00 in Italia) avviene il tallying, ovvero il computo di punti ottenuti da tutti i player durante la settimana, che sommati tra loro determinano chi possiede una regione.
      Ogni città ha degli NPC, in genere le guardie ai cancelli, che castano sui player una magia chiamata Signet. Questa magia ha due scopi, il primo, quello più importante, è che quando questa spell è attiva il giocatore partecipa al computo generale dei punti conquest. Il signet ha una durata che varia in base al Rank del PG (il rank si determina proseguendo nella storia principale) un PG rank1 avrà il signet che dura 1 ora, rank2 2 ore e così via fino al massimo che è rank10. Il secondo è che con questa spell castata i mostri droppano anche cristalli oltre gli item regolari, i cristalli che sono nello stesso numero degli Elementi sono l'ingrediente principale per ogni craft. Per ottenere punti bisogna uccidere mostri che al livello in cui si affrontano diano esperienza, quindi al check devono rispondere con gli attributi di:
      • Easy Pray
      • Decent Challenge
      • Even Match
      • Tough
      • Very Tough
      • Incredibly Tough
      • Impossible to gauge


      Più il mostro è forte più sono i punti guadagnati, ma volendo fare un discorso più semplice basta dire che a 10000 exp corrispondono 1000 Conquest Point.
      Dicevamo che possedere una regione comporta dei vantaggi, i principali sono i seguenti:

      Permettere ai Mercanti regionali di vendere nella tua nazione i prodotti tipici della regione su cui si ha influenza.
      Potere usufruire dei teleport verso la tua nazione dagli Outpost presenti nella regione.

      Qui alcuni screen di vari esempi di influenza regionale:

      Regione di Zulkeim in mano alla Repubblica di Bastok

      Regione di Ronfaure in mano al Regno di San d'Oria

      Come potete vedere nella tendina in alto a destra ci sono le informazioni su quando sarà il prossimo Tally, e come attualmente si ripartisce l'influenza di un territorio, abbiamo tre opzioni:
      • Dominant
      • Minor
      • Minimal


      Se al momento del Tally una nazione sarà dominant, a quella nazione andrà il possesso della regione. Se nessuna nazione riuscirà a prevalere sull'altra la regione cadrà in mano ai Beastmen, con le nefaste conseguenze che i telport fungeranno solo da trasporto dalla Nazione all'Outpost e non viceversa, ma ancora più grave che i vendor regionali non venderanno i prodotti del luogo e di rimando i prezzi di questi ultimi saliranno alle stelle nello scambio tra PG.


      Ultima modifica di babeljunior; 09-09-2006, 22:30.

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      • #4
        Experience points & Merit Points


        In FFXI ci sono 18 job disponibili, tutti giocabili con lo stesso PG in questo screen potete vedere l'opzione del menu dove ci sono le informazioni sull'avanzamento dei vari job.

        Nel gioco si ottiene exp uccidendo mostri di un livello adeguato al proprio, i mostri di livello troppo basso rispetto a quello del pg non danno exp ma droppano comunque gli item secondo le loro percentuali di drop rate.
        Nel menu di gioco c'è l'opzione per fare il check dei mostri in modo da stimare la loro forza, i mostri hanno questi livelli di check:
        Too weak: mostri troppo deboli rispetto al pg
        Easy pray: è un mostro che è di un livello molto più basso di chi gli fa il check, al limite consentito per ricevere exp.
        Decent Challenge: mostro più forte del precendete, ma ancora di livello più basso di chi l'affronta.
        Even match: mostro dello stesso livello del pg che lo esamina
        Tough: mostro di livello più alto del PG che lo esamina
        Very tough: mostro da exp party di livello molto più alto di chi lo esamina
        Incredibly tough: mostro da exp party, impossibile sconfiggerli in solo.
        Impossible to gauge: questo è il check di tutti i Notorius Monsters, dai più bassi fino a quelli più potenti del gioco, qualsiasi sia il livello di chi esamina, il mostro risponderà sempre a questo check.
        In FFXI è consentito un party di massimo sei membri, più party possono essere uniti fino ad un massimo di tre, arrivando così a 18 membri.
        Gli exp party sono composti da un party standard di sei membri, l'exp rilasciata dal mostro sarà determinata dal livello più alto in party. Il limite massimo di exp rilasciata da un singolo mostro è 200 exp, così se il mostro è Incredibly tough per il livello più alto in party, tutti gli altri prenderanno max 200 exp dall'uccisione di quel mostro, ma l'exp sarà determinata anche dal proprio livello rispetto a quello del pg più alto. Più si è bassi rispetto agli altri membri e meno exp si raccoglie. Generalmente si ritiene accettabile un party con un gap di massimo 3 livelli tra tutti i membri. Qualsiasi altra soluzione è praticamente una perdita di tempo e di fatto se tutti i membri hanno lo stesso livello, e oggettivamente sicuro contro la tipologia di mostro che si affronta, si procederà decisamente in modo più veloce e sicuro.

        Chain:
        Ogni volta che si uccide un mostro da check Tough o superiore si attiva la possibilità di chain, quest'ultima è il computo del tempo trascorso tra un kill e l'altro e determina un bonus del exp più o meno corposo a seconda della lunghezza della chain stessa, più si è veloci più le chain saranno lunghe con conseguente aumento considerevole dell'exp. Se passa troppo tempo tra un kill e l'altro la chian si interrompe e ricomincerà col il mostro successivo da zero.
        Si può guadagnare exp normalmente fino al livello 50, dopichè la crescità viene bloccata ad 1 punto exp prima del 51 a questo punto inizia uno degli elementri più stressanti di FFXI:

        Limit Break:
        Il limit break è un blocco settato dal livello 50 in poi ogni 5 livelli. per superarlo e raggiungere così il 75 bisogna svolgere delle quest sbloccabili quindi in questa sequenza:

        Liv 50 - #1 limit break quest
        Liv 54 - #2 limit break quest
        Liv 59 - #3 limit break quest
        Liv 64 - #4 limit break quest
        Liv 69 - #5 limit break quest

        #1
        Droppare 3 oggetti non trasferibili tra pg da 3 mostri differenti in 3 diverse aree. I mostri posso essere affrontati da un party di liv 49-50 con la dovuta accortezza. Sconsigliabile usare questa tecnica in quanto il drop rate degli item necessari è infimo e ottenere quelli necessari per l'intero party potrebbe richiedere intere settimane. Generalmente si tende a chiedere l'aiuto di una coppia di livello 65-75 per ottenere i drop.

        #2
        Sconfiggere 3 Noturious Monster nelle lande innevate del nord, i mostri poppano solo a chi ha la quest attiva, una alleanza di 18 persone livello 54 potrebbe avere dei problemi, più sicuro portarsi qualcuno di livello 65 o superiore.

        #3
        Fare il check di 3 determinati oggetti nascosti in alcune roccaforti dei Beastmen per ottenere 3 key item necessari a completare la quest. Questa può essere svolta in solitaria con molta attenzione se si subisce un aggro in quelle zone la morte è certa.

        #4
        Seguire le indicazioni del quest starter per trovare 4 NPC selezionati in modo random in tutte le città di Vana'Diel tra un determinato numero ai quali cosegnare ciascuno un Sigillo, item non trasferibile droppato da mostri che si affrontano nei normali exp party, al momento della quest qualsiasi giocatore dovrebbe averne già accumulati un numero considerevole rispetto a quello richiesto dalla quest stessa. Questi sigilli hanno anche altri scopi di cui non ci interessa al momento.

        #5
        Affrontare NPC quester delle Limit Break in un'arena. Questo NPC assumerà il Job con cui lo si affrontà e sarà di livello max 70. E' uno scontro facile o difficile a seconda del job con cui lo si affronta. Per accedere allo scontro è necessario droppare un item chiamato "Testimony" e consegnarlo al quester, ogni job ha il proprio testimony droppato da una certa tipologia di mostri, alcuni di questi sono mostri che si affrontano nelle aree più frequentate, altri, invece necessitano di vere e proprie spedizioni per ottenerle. Il testimony non può essere usato nuovamente in caso di sconfitta, è necessario pertanto dropparne un altro per ritentare.

        Una volta che un PG ha superato tutte le limit break ha il suo limite a livello 75, qualsiasi altro job si intenda expare non ha più i limiti precedenti a 49-54-59-64-69. Solo l'ultima limit break è ripetibile facoltativamente previo drop del testimony necessario. Se si supera la limit break #5 con tutti i job possibili si avrà come ricompensa un cappello tanto brutto quanto sgravo: +7 a tutte le STAT. Personalmente no ne ho mai visto uno nel mio server.
        Una volta raggiunto il livello 75 si può ancora accumulare exp fino ad 1 punto exp dal livello 76 (la SE sembra non avere intenzione di alzare ulteriormente il cap) dopodichè si passa automaticamente in modalità:


        Merit System:
        La modalità merit system è disponibile (dopo aver visto una cut scene) solo al livello 75
        Può essere attivata manualmente all'interno della propria Mog House (che descrivero' in un futuro post). In modalità Merit, negli exp party il PG non accumulerà più exp, ma l'equivalente in Merit Point, ogni 10000 exp si ottiene 1 Merit, quest'ultimi possono essere conservati fino ad un massimo di 10 dopodichè è impossibile accumularne altri senza averne prima spesi:
        I merit point servono per "comprare" abilità, spell, parametri, stat divisi in alcune categorie:

        HP/MP
        Attributes
        Combat Skills
        Magic Skills
        Other

        Oltre a queste categorie, ce ne sarà anche una per ogni job.
        Ogni categoria avrà diversi parametri sui quali spendere i propri Merit Points
        Per sviluppare un Job al massimo dei suoi merit, e quindi delle sue potenzialità, ci vorranno 88 Merit Points
        (Per guadagnare 88 MP in tutto dovrai ottenere 880.000 LP:

        25MP per HP/MP. Ogni volta che userai un merit (Per un combo massimo di 8) i tuoi HP/MP aumenteranno di 10
        27MP per Attributes. Ogni volta che userai un merit (Per un combo massimo di 5) i tuoi Attributes saliranno di 1
        15MP per Combat Skills. Ogni volta che userai un merit (Per un combo massimo di 12) le tue Skill aumenteranno di 2
        6MP per Magic Skills. Ogni volta che userai un merit (Per un combo massimo di 8)

        La categoria degli Others funziona in modo leggermente differente. L' Enmity si alzerà di 1 punto per ogni MP speso, mentre i Crit del 1 % e le Spell Interrupt del 2%.

        Infine, in ogni Job potrà essere spesi 10 merit. Se per esempio il job in questione è un ranger, i merit non potranno essere sfruttati per potenziare le skill che non sono usate dal ranger, come per esempio la staffa.
        Tutte le skill potranno essere potenziate la prima volta spendendo 1 merit, mentre la 2a ne volta richiederà 2 e dalla 3a in poi ci sarà bisogno di 3 MP.
        Per potenziare gli attributi la prima volta spenderai 3 merit, poi 6 e dal terzo in poi, 9.
        Per tutte le altre categorie spenderai 1 punto in più ogni volta che potenzierai.

        Gli attributi acquisiti con i merit (quali hp, skill, mp, critical hit rate % e via dicendo)avranno effetto su tutti gli altri job a partire da livello 10, il secondo upgrade a livello 20 e così via. Mentre e spell e le abilità speciali dei singoli job sbloccate con i merit saranno disponibili solo quando quel job è selezionato come main, ad esempio se un White Mage compra con i merit un upgrade di Cure spellcasting time (velocità di cast delle magie di cura) questa abilità passiva non sarà disponibile per altri job, anche se questi posso castare magie di cura (vedi Paladini e Red Mage).

        Quando un PG muore perde circa il 10% dell'exp necessaria per raggiungere il livello successivo, questa perdita rimane invariata se entro un'ora non viene castata la spell Raise, Raise II o Raise III, su chi ha subito il K.O. Queste spell riducono la percentuale di exp persa morendo, ovviamente Raise III è la più potente ed è una spell esclusiva del White Mage, utilizzabile dal livello 70 in poi. In tutti i casi di mancato Raise entro un'ora il PG torna automaticamente all'Home Point (punto di salvataggio) che corrisponde ad un punto selezionato dal PG in precedenza tra i vari disponibili nelle diverese aree e città, questo punto salva solo ed esclusivamente la posizione nella mappa a cui fare ritorno o con la morte o grazie alle magie Warp (su se stessi) o Warp II (Warp su un pg dello stesso party) del Black Mage.
        Quando si subisce un K.O non si perde nessuna percentuale di merit point accumulati anche se non si è in exp mode, solo l'exp viene defalcata.


        Ultima modifica di babeljunior; 09-09-2006, 22:37.

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        • #5
          Job Base:


          Sono quei job disponibili da subito alla creazione del PG.


          Scheda I - Job che producono attacchi fisici (Warrior - Monk - Thief)


          Warrior

          Il Warrior è un job melee, ovvero uno di quelli preposti a dispensare danni fisici, ha skill abbastanza alte con tutte le armi, anche se quelle che usa meglio sono le Axe e le Great Axe a due mani, ha una decente difesa e forza elevata ai livelli più bassi può fare da tank, ma anche al cap contro i mostri Very Tough in un setup particolare denominato dagli utenti Roaming Party.

          Possiede le seguenti abilità:

          Mighty Strikes: Ogni colpo è colpo critico - Recast time 2 ore
          Provoke - Genera hate sul Target - recast time 30 secondi.
          Berserk - Aumenta notevolmente l'attacco ma diminuisce sensibilmente la difesa - Recast time 2 minuti e 30.
          Warcry - Aumenta l'attacco di tutti membri del party per un breve periodo - Recast Time 3 min.
          Defender - Diminuisce l'attacco ma aumenta la difesa - recast time 3 minuti

          Possiede i seguenti trait, ovvero le abilità sempre attive:

          Defense bonus - aumenta la difesa fisica
          Resist virus - aumenta la possibilità di resistere ad alcuni status negativi
          Double attack - occasionalmente il PG attacca due volte consecutivamente.
          Attack bonus - aumenta l'attacco fisico.



          Monk

          Il Monk è un altro job melee, non usa armi perchè è specializzato nel corpo a corpo, particolari del job sono gli HP molto alti, ottima forza fisica, alta velocità di attacco.

          Possiede le seguenti abilità:

          Hundred Fists: gli attacchi sono velocissimi per 60 secondi - Recast time 2 ore.
          Boost: aumenta la potenza del prossimo attacco - Recast time 15 secondi.
          Dodge: alza l'evasione - Recast time 5 minuti.
          Focus: alza l'accuracy - Recast time 5 minuti.
          Chakra: recupera una porzione di HP - Recast time 15 minuti.
          Chi Blast: colpisce a distanza con la forza del Chi - Recast time 3 minuti.
          Counterstance: Possibilità di respingere un attacco e contrattaccare, abbassa la difesa - Recast time 5 minuti.


          Possiede i seguenti Trait:

          Martial Arts I, II, III, IV, V - Incrementa la velocità di attacco a mani nude.
          Counter - A volte respinge un attacco e contrattacca.
          Max HP boost - Aggiunge bonus HP
          Kicks attacks - A volte sferra anche un calcio durante l'attacco.


          Thief

          Job melee, esperto nel combattimento furtivo, è una classe molto difficile e tattica da usare, possiede alta evasione che lo rende perfetto per il pull dei nemici, alta possibilità di colpi critici e bonus quando attacca di spalle al mostro.

          Possiede le seguenti abilità:

          Perfect dodge - Il 100% degli attacchi fisici viene schivato - Recast time 2 ore.
          Steal - Ruba un item da un nemico - Recast Time 5 minuti
          Sneak Attack - Colpisce il nemico con un critico dagli elevati danni se usato alle spalle del mostro - Recast time 1 minuto
          Trick Attack - Causa danni elevati se eseguito tra il thief e il mostro si interpone un altro pg, su questo viene scaricato tutto l'hate generato dal colpo - Recast time 1 minuto
          Flee - Aumenta la velocità di corsa - Recast time 5 minuti
          Mug - Ruba gil ad un nemico - Recast time 5 minuti
          Hide - Diventa invisibile nascondendosi, azzera l'aggro di mostri che rintracciano a vista e odore - Recast time 5 minuti
          Possiede i seguenti Trait:

          Gilfinder: I mostri droppano una quantità di gil più alta che agli altri job
          Evasion bonus I, II, III - Aggiunge punti bonus all'evasione.
          Treasure Hunter: Incrementa il drop rate degli item.
          Resist Gravity: Possibilità di resistere alla spell di magia nera Gravity.
          Treasure Hunter II - Incrementa il drop rate degli item sensibilmente.
          Triple attack - a volte attacca 3 volte di seguito.



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          • #6
            Job base magici

            White Mage - Black Mage - Red Mage


            White Mage

            Il mago bianco è l'Healer per eccellenza in FFXI, può imparare tutte le spell mediche del gioco, singole ad area e di supporto, più i teleport.
            Due cose per cominciare, se pensate che il White Mage è un job facile, noioso e che non richiede attitudini particolari, lasciate stare.
            Dovete essere preparati ed essere in allerta tutto il tempo.
            In secondo luogo, il White Mage è esclusivamente un curatore, non un melee o un tank, non un nuker.
            Il White mage cura, rimuove status dannosi, ferite, riporta in vita chi è K.O, aumenta la velocità d'attacco dei melee e la difesa.
            Il suo ruolo è supportare il party, tenere tutti in vita e farli combattere al massimo delle capacità.


            Combat skill supportate:

            Club
            Staff
            Evasion
            Shield
            Throwing


            Magic skill supportate

            Healing magic
            Divine magic
            Enhancing magic


            Abilità supportate:

            Benediction: Ripristina full HP di tutto il party - Recast time: 2 ore

            Divine Seal: Aumenta la precisione della prossima spell bianca: recast time 10 minuti

            75 (Merit) Devotion (sacrifica parte dei propri hp per donare mp ad un membro del party)

            75 (Merit) Martyr (sacrifica parte dei propri hp per curare del doppio un membro del party)


            Job trait:

            10 Magic Defense Up I (aumenta difesa magica)
            20 Clear Mind I (aumenta la quantità di mp recuperati mentre si riposa)
            25 Auto Regen (recupera 1hp al secondo)
            30 Magic Defense Up II (aumenta difesa magica)
            35 Clear Mind II (aumenta la quantità di mp recuperati mentre si riposa)
            50 Clear Mind III (aumenta la quantità di mp recuperati mentre si riposa)
            50 Divine Veil (quando si usa Divine seal la spell ha effetto su tutto il party)
            50 Magic Defense Up III (aumenta la difesa magica)
            65 Clear Mind IV (aumenta la quantità di mp recuperati mentre si riposa)
            70 Magic Defense Up IV (aumenta la difesa magica)


            White magic spells pool


            Cure (recupera HP, cap a 30)
            Dia (abbassa difesa e procura danno basato su elemento light)
            Paralyze (paralizza il nemico cancellandone la prossima azione)
            Banish (danno magico basato su elemento light)
            Barstonra (alza la resistenza di tutto il party all' elemento stone)
            Poisona (cura il target dal veleno)
            Barsleepra (alza la resistenza di tutto il party al sonno)
            Protect (alza la difesa del target)
            Protectra (alza la difesa di tutto il party)
            Barwatera (alza la resistenza di tutto il party all' elemento water)
            Paralyna (cura la paralisi del target)
            Parpoisonra (alza la resistenza di tutto il party al veleno)
            Aquaveil (riduce la probabilità di interruzione del cast)
            Cure II (recupera HP, cap a 90HP)
            Barparalyzra (alza la resistenza di tutto il party alla paralisi)
            Slow (riduce velocità d'attacco del nemico)
            Baraera (alza la resistenza di tutto il party all' elemento wind)
            Blindna (cura il target dalla cecità)
            Banishga (danno magico ad area basato su elemento light
            Silence (silenzia un nemico)
            Deodorize (previene dall'essere individuati dai nemici tramite odore)
            Curaga (recupera HP dell'intero party)
            Shell (alza la difesa magica del target)
            Shellra (alza la difesa magica del party)
            Barfira (alza la resistenza di tutto il party all' elemento fire)
            Diaga (abbassa difesa e produce danno basato su elemento light ad area)
            Barblindra (alza la resistenza di tutto il party alla cecità)
            Silena (cura il target dal silenzio)
            Blink (crea 3 ombre per proteggersi dagli attacchi)
            Sneak (previene dall'essere individuati dai nemici tramite il rumore dei passi)
            Cure III (recupera HP del target, cap 180hp)
            Regen (gradualmente recupera hp del target)
            Barblizzara (alza la resistenza di tutto il party all' elemento blizzard)
            Barsilencera (alza la resistenza di tutto il party al silenzio)
            Raise (riporta in vita dal K.O e recupera piccola percentuale di exp)
            Invisible (previene dall'essere individuati dai nemici a vista)
            Barthundara (alza la resistenza di tutto il party all' elemento thunder)
            Protect II (alza la difesa del target)
            Protectra II (alza la difesa del party)
            Stoneskin (assorbe danno fisico e magico)
            Cursna (cura lo status di maledizione)
            Banish II (provoca danno magico basato su elemento lighy)
            Curaga II (recupera hp a tutti i membri del party)
            Erase (rimuove spell negative su un membro del party)
            Reraise (resuscita il caster dopo il K.O e recupera piccola percentuale di exp)
            Viruna (cura il target dai virus)
            Dia II (abbassa la difesa e provoca danno magico basato su elemento light)
            Teleport-Holla (teleporta il white mage e il party a La Theine Plateau)
            Teleport-Dem (teleporta il white mage e il party a Konschtat Highlands)
            Teleport-Mea (teleporta il white mage e il party a Tahrongi Canyon )
            Shell II (alza la difesa magica del target)
            Shellra II (alza la difesa magica del party)
            Teleport-Yhoat (teleporta il white mage e il party a Yhoator Jungle)
            Teleport-Altep (teleporta il white mage e il party a Altepa Desert)
            Stona (rimuove lo status pietrificazione)
            Barvira (alza la resistenza a virus dell'intero party)
            Banishga II (provoca danno magico ad area)
            Haste (aumenta la velocità di attacco del target)
            Cure IV (recupera HP, cap 480)
            Teleport-Vahzl (telepora white mage e party a Xarcabard)
            Barpetra (alza la resistenza di tutto il party a pietrificazione)
            Regen II (gradualmente recupera hp del target)
            Flash (accieca il nemico per un breve periodo di tempo)
            Protect III (alza la difesa del target)
            Protectra III (alza la difesa del party)
            Holy (provoca danno magico basato su elemento light)
            Curaga III (recupera hp dell'intero party)
            Raise II (resuscita target dal K.O e rucupera una percentuale media di exp)
            Shell III (alza difesa magica del target)
            Shellra III (alza difesa magica del party)
            Reraise II (resuscita il caster dopo il K.O e recupera media percentuale di exp)
            Cure V (recupera hp del target)
            Protect IV (alza difesa del target)
            Protectra IV (alza difesa del party)
            Regen III (gradualmente recupera hp di un membro del party)
            Shell IV 68 (alza difesa magica del target)
            Shellra IV (alza difesa magica del party)
            Raise III (resuscita il target dal K.O e recupera alta percentuale di exp)
            Curaga IV (recupera HP del party)
            Reraise III (resuscita il caster dopo il K.O e recupera alta percentuale di exp)

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